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PRESENTATION DE TRAVAUX PERSOS 3D et COMPO

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Message par lucienfostier Jeu 22 Jan 2009 - 19:07

Bonjour,

je voudrais vous présenter deux plans que j'ai fait chez moi.

J'aimerais bénéficier de vos critiques et conseils pour amélioré mon travail.

merci de vos contributions.


-explosion d'un verre rempli de liquide:

http://dl.free.fr/mDpwrkUgd

pour le télécharger inscriver

utilisateur:lulu
mot de passe:lulu


-un plan dans le style "sin city":

http://dl.free.fr/o25Nj9DEw

également le meme nom d'utilisateur et mot de passe.

voilà.

bon visionnage.

lucien FOSTIER

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Message par Swoop Jeu 22 Jan 2009 - 22:34

Salut Lucien !
Un ptit tour par les présentation dans le forum Support Smile
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Message par fred806 Ven 23 Jan 2009 - 0:24

Salut et bienvenue! Bon je vais me permettre de donner mon avis de vilain pinailleur, ne le prends pas mal si je relève tous les 'défauts' que je trouve!

Pour le keying c'est pas ma spécialité, mais la peau me paraît trop sombre (le perso ne se détache pas trop du fond). Le batiment au fond n'est pas super bien détouré, on voit le contour. Et puisque tu bosses en HD, fais attention à la différence de netteté entre les différents éléments. Ta balustrade est pas exemple trop nette, elle devrait être au moins aussi floue que le premier plan, sinon un peu plus. Et ça fait un peu faux, y'a pas trop de 'profondeur' dans cette partie là.

Au tour du verre! Déjà à la base, il est vraiment rempli à bord le verre, c'est inhabituel au regard. Le pied du verre fonctionne mal, il n'a pas l'air posé sur le sol, une ombre portée ou une passe d'occlusion auraient aidé. Le socle est très fin aussi. Le reflet sur la casserolle est sympa. Ensuite, on ne sent pas trop la direction de lumière, ça nous empêche de bien sentir l'objet en place (surtout niveau specularité). Le shader de verre est bien chouette par contre. Les cassures est pas mal aussi mais on a l'impression que les fragments ont les bordures smoothées, ça marcherait mieux si les bords tranchants étaient non smoothés.
Le fluide marche plutôt bien je trouve! Realflow?

Pour finaliser l'anim, je dirais qu'il manque un motion blur (important surtout pour les actions rapides), et un peu de grain. Et voilà. Y'a donc une bonne base, il faut peaufiner tout ça!
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Message par Herronelou Ven 23 Jan 2009 - 0:26

le flemme de charger depuis free Very Happy j'ai quand meme maté le keying en vitesse, rien de special a dire, j'ai pas cherché les défauts..(en gros je poste pour rien dire..)
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Message par leZaZou Ven 23 Jan 2009 - 13:56

ahahha... moi aussi j'aime bien les postes pour rien dire...!

heureusement y'a fred !
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Message par ManuM Ven 23 Jan 2009 - 14:37

de mon côté, les liens ne marchent pô.
quick time s'ouvre mais rien ne se passe jusqu'au message "URL invalide"
???
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Message par Grog Ven 23 Jan 2009 - 16:16

Un peut dur a recuperer tes videos... ou c chrome qui fait "#$%_)" !

Pour sin city je dirais aussi attention a la net. entre les diff. valeurs de profondeur (bizarre le volet ou bordure sur la droite ?)
Pour le verre je trouve ca plutot sympa !
Je trouve le bas du verre un peut fin par contre.
PRESENTATION DE TRAVAUX PERSOS 3D et COMPO 566-verres-flutes-chef-sommelier
Je dirais que comme pour sin city ton verre me semble bizarre car la mise o point est sur la cuilliere. et ton Pass de reflexion sur le sol est bizarre je
trouve (bidouille translate ds le compo? )

Sinon c bien sympa tt ca.
Tu fais plus du compo ou du fx ? Smile
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Message par dywas Ven 23 Jan 2009 - 21:04

J'ai regarder vite fait le verre, c'est plutot cool mais ya pas mal de trucs qui genent immediatement. Donc les trucs les plus visibles selon moi et pour ajouter a ce qui a deja ete dit :
- Les specs du liquide qui ont l'air d'etre trop blurés, et qui du coup renforce le cote gelatineux
- Le cruel manque de motion blur Very Happy.
- Les noirs de l'ensemble semble tres collés (cf les noirs de la cuillere)
- L'anim des gouttes qui ont l'air de beaucoup glisser plutot que de s'etaler.

Vala j'espere que ca peut t'aider Wink
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Message par lucienfostier Sam 24 Jan 2009 - 13:13

Salut,

d'abord merci à tous pour vos contributions.

critiques ou point positif, c'est très constructif.

Je vais essayer de répondre exhaustivement à tous les posts.

donc d'abord pour fred806,

pour ce qui est du niveau de la peau, c'est vrai qu'on peut les trouver un peu bas, mais c'est un peu ce que je cherche quand tu dis que le personnage ne ressort pas tellement par rapport au reste de l'image, je voulais que ce perso soit bien intégré à l'image.
je vais quand même revoir ma copie à ce niveau savoir si je peux pas faire ressortir un peu le sujet tout en gardant un niveau d'intégration réaliste.

Pour la DOF et les différents niveau de profondeur, je vais rebosser ça.

Pour le verre, je vais voir du coté d'une occlusion ambiante, c'est vrai que ça ajouterai en réalisme.
Pour les cassures, c'est du non smoothé, mais c'est au niveau de la simulation de rigid body ou je devrais affiné mes paramètres mais ça peut devenir gourmand en ressource, c'est pourquoi j'ai fait une première passe légère on va dire.

Oui, c'est effectivement du realflow pour la simulation.

Je suis bien d'accord avec toi pour le motion blur, mais c'est vrai qu'au départ j'étais parti sur un plan style caméra hi-speed, je pensais obtenir ce résultat en passant mon rendu dans un node d'optical flow, je pense que ce style d'image nécessite une image très nette.Là je suis peut etre parti sur une autre voie et cette étape à du sauter dans mon esprit, peut etre tu peux me dire ce que tu en pense, plan style hi-speed ou intégration plus classique.

Pour grauk, effectivement ma réflection sur le sol est faite au compo.C'est une option révisable.

pour dywas:

c'est noté je vais revoir ma copie sur la diffusion de la specularité du liquide, c'est vrai que ça a été un peu une suprise au rendu, je n'obtenais pas ça sur mes précédents test, un truc a du sauté et le temps de rendu m'as un peu bloqué.

Qu'est ce que tu veux dire par les noirs sont trop collés, tu les trouves trop bas sur les éléments CG?

On m'a fait la remarque pour le coté glissé sur le sol, je vais voir dans realflow s'il y a un paramètre friction pour le plane du sol.

merci à tous pour votre aide.

je posterai de nouveau rendu quand j'aurais fini de tout re_rendre car y a pas mal d'étape: simulation rigid body, simulation fluide...

lucienfostier

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Message par Aurélien Sam 24 Jan 2009 - 19:19

Yop ! J'ai juste maté le verre et je vais aussi donner mon avis (bien que je sois incapable de faire ce que tu as fait Wink) en sus de ce qui a déjà été dit. J'ai l'impression qu'on passe super vite du verre plein (où le liquide aurait ptet gangé à animé légèrement) à un état de destruction avancé. J'ai eu l'impression qu'il manquait un état intermédiaire de destruction et que le nombre de débris ne correspond pas au verre complet si on les mets bout à bout. Par contre la physique et chouette et le flow bien fait (si c'est du sang). Le vin est un peu plus fluide Wink

Bon courage surtout c'est déjà du chouette boulot Smile
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Message par dywas Dim 25 Jan 2009 - 2:09

Oui quand je dit les noirs trop collés, ca veut dire qu'il sont trop bas (trop proche de 0), comparé a ceux de la cuillère qui sont juste derrière.

En ce qui concerne la vitesse (hi speed ou pas) et bien en fait si tu filmait sur une cadence plus élevé, tu aurait moins de motion blur par contre en lisant a une frequence normale (24 ou 25 img) ton mouvement serait ralenti.
Du coup la, sans motion blur avec la dynamique que tu as, on a s plus l'impression d'une video hi-speed lu a une frequence plus élévé, ( ou un compo qui manque de motion blur Very Happy ).
Je sais pas si j'ai été tres clair... pirat

Apres pour ce qui est de choisir plan ralenti ou pas, c'est toi qui voit. Je pense qu'il faut juste que le motion blur soit adapté à la dynamique suivant une lecture normale, sinon c'est visuellement genant parce que l'oeil n'a pas l'habitude de voir une video a une vitesse plus élevé. Very Happy

Tiens sur le site Realflow, je suis tomber sur ca qui a l'air interessant, peut etre que ca pourra t'aider :
http://overloadgraphics.com/FluidDynamics/
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