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[3D] Démolition Tour Orcs

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Message par Sliver Ven 11 Mai 2012 - 15:04

Après avoir vu les wips récents je me suis dit qu'il serait intéressant de vous partager mon dernier qui est finalement bientôt terminé, j'aurai du sauter dans la soupe plus tôt, mais j'aimerai avoir votre regard de professionnels sur l'ensemble et vos critiques dessus.

Ca reprend une scène du Seigneur des Anneaux, où une tour contenant plein d'orcs approche de la Cité de Minas Tirith, et pour se défendre la cité envoie des pierre via des trébuchet. Et dans la scène que j'aimerais concevoir c'est, l'arrivé d'une grosse pierre qui va venir détruire la tour. Donc j'aimerais faire quelque chose d'assez réaliste en terme de rendu et de simulation, enfin voila (par contre les orcs quant à eux passe à la trappe Smile )

Ici c'était le début du wip, les images du viewport et 2 rendus test (moteur de rendu Vray, éclairage simple par un VrayDomeLight et une HDRI):

[3D] Démolition Tour Orcs 21032012to
[3D] Démolition Tour Orcs 210320vpv
[3D] Démolition Tour Orcs 210320coc

[3D] Démolition Tour Orcs 23032012to

[3D] Démolition Tour Orcs 230320pmp

[3D] Démolition Tour Orcs 230320lol


Et voila mes refs :

[3D] Démolition Tour Orcs Rocher

[3D] Démolition Tour Orcs Seignefwf

Je ne suis pas autorisé tout de suite pour les embed j'espère que vous pourrez bien voir les vidéos.
Voila ma première simulation, le 1er jet :

vimeo.com/39214669

Et ci-dessous la version 2/3 plus récente et travaillée :

vimeo.com/40377266

Et ici la version presque finale depuis 2 jours, où il me reste à créer un matte painting afin d'apporter plus de repères dans la scène et puis bien finir le compositing : (3DSmax/Rayfire/FumeFX/Pflow/Cloth/Nuke) Je commence sur Nuke mais j'avoue être assez séduit.

vimeo.com/41835602

[3D] Démolition Tour Orcs 3kOJs

J'espère que ça vous plaira et bonne fin de semaine :-)
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Message par vincepapaix Ven 11 Mai 2012 - 19:09

Hello,

Je vais me permettre quelques petits remarque, niveau lookdev les textures ont l'air assez low rez, le niveau de speculaire sur les parties metallique est beaucoup trop glossy ce qui fait perdre tout le scale, ça a l'air rouillé, donc le ça devrait etre des tous petits point de spec et tres leger.

cote FX, dans l'ensemble c'est bien, sauf que j'ai jamais vu du bois faire de la poussiere comme ça Smile, ça aurait ete un building en piere ok, mais le bois non,
Le premier impact ne justifie pas du tout la poussiere, alors que quand la poussiere vient du sol c'est beaucoup plus justifié et coherent (poussiere de la terre).

Apres la prochaine etape serait d'avoir une deuxieme fracture de tes elements, quand les gros morceaux de bois tombent au sol ils devraient se recasser un peu!

Dans l'ensemble c'est tres bien et tu peux rebalancer ton image en comp pour ce qui concerne la fumee et le spec Smile
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Message par mrlours Ven 11 Mai 2012 - 22:04

C'est joli tout ça!!!
Je suis assez d'accord avec Vince pour la smoke, du coup comme tu utilises fumeFX tu pourrais faire un petit rendu avec krakatoa pour transformer tout ça en dust par exemple. Smile et en petite chunk de bois.
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Message par Sliver Ven 11 Mai 2012 - 22:21

Merci pour vos retours ! c'est vraiment sympa d'avoir pris le temps d'analyser.

@ Vincent : Pour les textures en fait c'est le viewport de max 2012 qui dégrade les textures pour allégées le viewport, parce que je viens de regarder et j'avais bien texturés pour un éventuel closeup. Tu as tout à fait raison pour les parties métalliques, et mais je me rend compte qu'au final dans l'anim on les voit limite pas ^^

j'ai jamais vu du bois faire de la poussiere comme ça Smile
moi non plus Smile avec le recul effectivement je me suis un peu laissé emballé niveau fx, je vais en compo diminuer davantage la présence.

@ David : +1 aussi avec toi aussi pour la smoke, effectivement ça peut valoir le coup de tenter avec un fumefx follow et krakatoa !

Si ça vous plait un minimum ça me fait plaisir, merci en tout cas, je vais prendre tout ça en considération. Je sais pas encore quand je vais faire une update je vous tiens au courant.
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Message par vincepapaix Ven 11 Mai 2012 - 22:33

Oui c'est bien, c'est interessant a voir, il y a du niveau! Continue Smile
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Message par mrlours Sam 12 Mai 2012 - 10:24

yes la simu dynamic est chouette je trouve! Bon bah a quand l'update alors? Wink
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Message par Sliver Sam 12 Mai 2012 - 12:17

Merci pour vos encouragements Smile surtout venant de pointures comme vous.

L'update je sais pas trop, peut être d'ici 2 semaines car la je suis un peu short, je prépare une petite formation fx (pflow toolbox#2, realflow et krakatoa) d'une semaine pour Cgitrainer en ligne pour début juin et du coup je passe pas mal de temps pour préparer ça.

Mais en tout cas je m'en occupe au plus vite Wink
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Message par y0ta Sam 12 Mai 2012 - 21:43

Je soutiens les commentaires vis a vis de la texture et rendu ansi que de la fumee... trop presente a mon gout.

Pour ce qui est de la sim, j aimerai voir un point de vue general car il me semble qu'il s'agit plus d'une explosion au niveau du point d'impact plutot que d'un break énorme de la structure.
Tu me suis ?

L'echelle entre le rocher et la tour est difficile a jauger.. Ton rocher manque de details et de nervosite dans son modelling/texture... surtout pour un closeUp.
j'ai également un peu de mal a acheter son animation. Sa rotation me semble presque trop parfaite... ;°) ainsi que son mouvement a la fin de l'anim.
J'imagine que c'est à son point d'impact que sa trajectoire évolue... mais ça me semble moins évident.
Tu as certainement moins passé de temps dessus, d'autant plus que c’était pas le but de l'exercice mais on a tendance a retenir les mauvais points d'un shot.

En tout cas pour un premier jet, ca va vraiment dans le bon sens.
Tu aurais la vidéo de ref également ?

++
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Message par Sliver Sam 12 Mai 2012 - 22:29

Merci d'avoir pris le temps de critiquer yOta, et je suis relativement d'accord, c'était mon 1er vrai wip fx alors j'ai du me laisser un peu trop emporter sur certains point comme la fumée comme il y en avait un peu dans la ref.

Voici la refs j'ai pas trouver mieux sur le net, c'est à 2 min 10 :

youtube.com/watch?v=SAW2LxJRLqM

Pour les textures du début de wip c'était des rendu tests. Sur le shot animé vous les trouvez de mauvaise qualité ? car pourtant c'est du 2048 avec les UV callé au cm près. Pour le rocher je me suis basé sur la ref mais un petit displace aurait pas été du luxe.

Au niveau de l'impact tout à été géré dynamiquement avec Rayfire, sans force uniquement avec la dynamique du rocher sur les planches de bois. Idem pour l'animation du rocher, en lui au contact du sol, mais c'est clair j'aurai du déformer le sol afin que le rebond soit moins "parfait".

Toutes ses remarques vont vraiment me faire évoluer pour la suite et les projets futur, on ressent vraiment votre expérience à travers vos critiques et c'est très enrichissant.

J'aurai malheureusement pas le temps de refaire les simulations, rayfire, fumefx, et rendu, car mon pc est pas tout jeune les simulations me monopolise plusieurs journées de mon temps Neutral
Je vais diminuer en tout cas la présence de la fumée lors du 1er impact et rajouter surement du krakatoa pour transformer la fumée en fine poussières. Ajouter un matte painting pour ajouter des repères et donner un plus au shot.

Merci à vous.
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Message par Baga Dim 13 Mai 2012 - 3:26

Agreed avec les comments precedents. Bon travail, avec possibilite d;aller plus loin.

Textures manquent de definition, un travail a pousser sur les speculaires/bump et probablement un peu au shading.

Sinon je vois un leger probleme d'echelle: Fumees manque de detail pour un objet mesurant une dizaine/vingtaine de metres, et aussi comme l'ont mentionne les autres, au niveau de la tour tu pourrais avoir une poussiere assez legere propulsee lors de l'impact mais pour l'effet principal ca devrait etre des particules plus denses et plus lourdes (bois pulverise, debris divers) qui tomberaient au sol sans trop de dissipation.

J'ajoute que pour un effet plus convainquant tu pourrais ajouter un peu de torsion au bois, lors de la stabilisation de la sim, les rondins sont trop rigides pour etre credibles a cette echelle.


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Message par Sliver Dim 13 Mai 2012 - 22:23

Je boss justement la sur les particules pour remplacer la fumée et c'est clair que ça rend beaucoup mieux. Pour le manque de détails perceptibles dans la fumée, je suis d'accord mais j'étais bloqué niveau hardware avec 8go du coup impossible d'améliorer la résolution en diminuant le spacing avec Fumefx... Vivement que je puisse investir. Merci également pour tes critiques Baga ! La prochaine fois je vous partage le wip dès le début Smile
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Message par Lewul Lun 14 Mai 2012 - 20:16

J'ai l'impression que le tissu "disparaît" quand la pierre arrive, dans le sens où il semble se détruire aussi.
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Message par Lewul Lun 14 Mai 2012 - 20:16

Ah ou alors c'est pas du tissu étant donné que je vois des bouts solides toucher le sol et interagir comme si c'était le cas.

(quand j'entends tissu j'entends tout autant "peau" Very Happy )
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Message par Sliver Lun 14 Mai 2012 - 20:57

C'est du cuir d'orc crasseux, un mélange de boue, de crasse, et de peaux, pour faire un peu protection rigide Smile du coup il vole avec le bois. Il y a juste la peau/cuir du dessus qui tombe de façon "cloth" ^^
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Message par Lewul Lun 14 Mai 2012 - 21:28

Ah tout s'explique Very Happy Même si le spectateur le percevra difficilement comme ça... Je pense que ce genre de choses doit paraître logique au premier abord, et là intuitivement on pense à du tissu, nan ?

(tissu = peau/cuir, enfin j'me comprends ^^ puis il semble tendu, donc flexible)


Dernière édition par Lewul le Mar 15 Mai 2012 - 2:37, édité 1 fois
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Message par Herronelou Mar 15 Mai 2012 - 0:24

Les orcs construisent avec leur propre cuir? Ca serait plus logique que ce soit du cuir d'humain ou d'elfe Smile (les nains c'est pas assez rentable pour le production de cuir)
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Message par mrlours Mar 15 Mai 2012 - 10:25

Sliver a écrit: j'étais bloqué niveau hardware avec 8go du coup impossible d'améliorer la résolution en diminuant le spacing avec Fumefx...

tu peux également faire un groupe du tout : camera + objets (cache de dyn) et resizer l'ensemble afin que ton domaine soit plus petit et ainsi augmenter sensiblement ta rez, Wink Very Happy
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Message par Sliver Sam 19 Mai 2012 - 1:38

@Herronelou voila tu es dans le vrai, c'est préférable de dire que c'est de la peau d'humains, d'elfes et de hobbits Very Happy

@mrlours disons que j'y avait pas pensé, c'est pas bète du tout Smile tu as déjà testé ? Cela oblige donc de réajuster le systemscale de la grille alors ?

Alors voila je me suis rendu compte qu'une passe du smoke sur le sol avait pas les objets en matte ce qui rendait moins bien donc j'ai corrigé ça.
J'ai ajouté une passe de poussière avec un krakatoa en fonction de la vélocité de la fumée. J'ai diminué de 75% la présence de fumée lors de l'impact.

Avant
[3D] Démolition Tour Orcs U3LV1

Maintenant
[3D] Démolition Tour Orcs Rsvu

(video uploader dans quelques heures)
Pass : update

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Message par herbert_muda Sam 19 Mai 2012 - 10:48

moi je dis : la grande classe mais quand la pierre s'enfonce dans de la terre, on devrait pas avoir des gerbes de terre et de cailloux plus violente ?

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Message par Lewul Dim 20 Mai 2012 - 20:19

Je trouve ça vraiment excellent ! Même si l'échelle me semble pas appropriée, nan ?
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Message par Herronelou Dim 20 Mai 2012 - 22:05

Je trouve ca excellent aussi, mais apres avoir vu la remarque d'herbert_muda, je suis d'accord avec lui.

herbert_muda a écrit:moi je dis : la grande classe mais quand la pierre s'enfonce dans de la terre, on devrait pas avoir des gerbes de terre et de cailloux plus violente ?
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Message par mrlours Dim 20 Mai 2012 - 22:45

Good job!!!
Yes j'ai essayé et ça fonctionne a merveille! Smile Bien sûr ensuite tu reajuste le scale de ton domain séparemment!Smile
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Message par Gob Lun 21 Mai 2012 - 4:12

C'est vraiment sympa, mais juste un truc: pourquoi le rocher rebondi et tourneboule comme un cailloux? rendu a ce scale il devrait il pas juste se ficher dans la terre / ou se fracturer?
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Message par Sliver Lun 21 Mai 2012 - 10:27

Merci une fois de plus pour tout vos retours, c'est sur que ça rend beaucoup mieux quand on reste sage Smile

@ herbert_muda et Herronelou : très bonne remarque, il y a bien des quelques particules de terre qui giclent au contact du rocher, mais au passage du compositing avec la fumée, le MB, etc on les distinguent plus vraiment. Je vais donc ce matin relancer une passe de particules pour que ça soit plus intéressant.

@ Lewul : Pour l'echelle des geométrie elles sont normalement juste, après au niveau de la fumée, c'est vrai que c'est un peu subtile je sais pas ^^ (pour le rocher il fait oui trop léger)

@ David : merci pour l'astuce alors Smile du coup en fouinant hier je suis tombé sur ça aussi qui à l'air de pas mal aider pour divisier sa grille en plusieurs :
http://limjeff.wordpress.com/2010/02/11/fumefx-partitioning/

@ Gob : Bien vu pour le rocher qui rebondit trop, au début il rebondissait davantage, j'avais alors diminué sans trop le faire, pour avoir l'effet qu'il frôle la caméra. Mais en fin de compte, j'aurai du l’alourdir encore tu as raison.

Je me posais une question, quand on récupère des plans pour le compositing on a du grain sur la vidéo, mais est ce que ce grain est "animé" ? Car dans mon wip, quand je met sur Nuke, à la fin de mon graph un node : Grain ça bouge pas mal et sur la 3D on à une sensation de flickering.
Du coup est ce que quelqu'un aurait quelques minutes pour m'expliquer comment appliquer un grain sans que ça ne fasse trop bizarre ?
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Message par herbert_muda Lun 21 Mai 2012 - 11:01

c'est étrange que ton grain ne bouge pas, tu as utilisé lequel ?

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