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[Nuke] Conseils wip colorimétrie - ruelle inondée

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[Nuke] Conseils wip colorimétrie - ruelle inondée Empty [Nuke] Conseils wip colorimétrie - ruelle inondée

Message par Sliver Jeu 25 Avr 2013 - 15:42

Bonjour les soupiens ,

Je suis en plein dans un wip perso dont le but est de créer une ruelle qui se fait inonder, niveau FX tout s'est bien déroulé, les rendus ne sont pas encore terminé, il me manque 80 frames.

Et je voulais avoir votre avis concernant la colorimétrie de l'image, comment avoir un aspect un peu plus pro, un peu plus travaillé. Et du coup j'aurai aimé savoir comment vous procéderiez les experts Smile

Voici ce que ça donne : https://vimeo.com/64802070

pass : naiad

Merci beaucoup
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Message par vincepapaix Jeu 25 Avr 2013 - 18:57

tu parles de la colorimetrie du plan en general ou juste de l'eau?

Pour l'eau c'est sympa, mais je trouve que le scale est faux, on a l'impression que c'est une miniature. A 1sec quand l'eau tape les pots de fleur tu as pas mal de noir dans l'eau ça fait bizarre et pas naturel.

en terme de comp, ça aiderait enormement d'avoir des specs, des petits gouttes, dans un splash éclairé par le soleil il y a forcement des gouttes qui font refleter le soleil en direction de la camera.

Apres pour la colo ça pourrait t'aider d'avoir des shadows un peu plus bleu et comme ça tu peux donner un peu plsu de couleur a ton eau aussi.

En tout cas bon job pour un projet perso c'est une bonne simu Smile

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Message par Shinjipierre Jeu 25 Avr 2013 - 19:26

Moi, je dirais qu'une passe de wet map aiderait pour les murs.
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Message par Sliver Jeu 25 Avr 2013 - 19:44

Je parlais de tout en général, eau, murs, aspect global. Merci pour ta réponse Vincent. Smile

Pour l'eau qui a pas mal de noir, si ça choque au début je vais la rendre moins foncée, l'idée était d'avoir une sensation d'eau qui traine pas mal de boue, de saletés, mais si visuelement ca choque je préfère suivre ton avis.

Pour les gouttes tu as tout à fait raison, j'avais un peu commencé à essayer de rendre les splash en tant que gouttes réelles mais c'était assez lourd. Je vais persévérer du coup.

Ok pour les shadow un peu plus bleue, il faut que je passe par un color correct dans nuke ?

En terme de luminosité tu trouve que c'est pas trop terne ?

Mince pour le scale de l'eau tu es le 1er à avoir cette sensation, en le revoyant tu trouves pas ça crédible ? car pourtant je suis bien à l'échelle dans tous les softs. Neutral

@Shinjipierre effectivement bien vu, j'ai pas encore mis de en place la passe de wet, je vais faire dès que possible

A très vite Smile
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Message par vincepapaix Jeu 25 Avr 2013 - 20:12

Le scale c'est pas si pire mais quand meme, n'hesite pas a regarder des refa sur youtube!

Tu peux contraster un peu ton image mais ca va pas radicalement changer le plan.

Yep une wet pass ca peut bien aider!

Pour le noir si tu arrives a faire plus de noise pour casser l'aspect edge noire et remplacer le noir par une couleur de terre/poussiere ca peut fonctionner

Bonne suite!
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Message par Sliver Jeu 25 Avr 2013 - 21:31

Je vais essayer de faire au mieux merci , à bientôt pour la mise à jour !
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Message par fran125 Ven 26 Avr 2013 - 14:43

Regarde sur ce site ci , il y a plein de références.

Je pense qu il y a cinq dossiers uniquement consacré a l'eau


http://seblagarde.wordpress.com/2012/12/10/observe-rainy-world/

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Message par Sliver Ven 26 Avr 2013 - 15:22

merci je vais jeter un oeil
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Message par Sliver Dim 5 Mai 2013 - 22:01

Voila j'ai fais une mise à jour, vous trouvez que c'est mieux ?

J'ai rendu l'eau moins foncée, plus brillante et de vraies gouttes d'eau ont été mêlées aux splashs et à l'écume. Pour la wet map j'ai pas encore pu.

https://vimeo.com/65380907

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Message par Baga Lun 6 Mai 2013 - 23:40

Sliver a écrit:Voila j'ai fais une mise à jour, vous trouvez que c'est mieux ?

J'ai rendu l'eau moins foncée, plus brillante et de vraies gouttes d'eau ont été mêlées aux splashs et à l'écume. Pour la wet map j'ai pas encore pu.

https://vimeo.com/65380907

pass : naiad


Ca marche pas trop mal, ca devient dur de juger a cause de la compression Vimeo. Ya trois trucs qui me derangent vraiment:
Le manque de dynamic range: Les blancs sont assez neutres et ne bavent pas assez comme ils le feraient sur une emulsion/ sur un ccd. Faut penser qu'en plus du soleil qui semble tres puissant sur ton decor, la lumiere va avoir tendance a se concentrer dans la flotte, autant pour de simples reflections speculaires que pour des refractions qui vont amplifier les rayons sur de petits surfaces. Du coup sur ton image les blancs sont tres "sages"
Le manque de motion blur: La ya pas de solution miracles, a part ouvrir le shutter et rendre l'ensemble de la scene avec des parametres plus hauts...
Le manque de brume. C'est peu de chose mais je m'attendrais a avoir quelques sprays de brume pres des zones d'impacts, a cette echelle ca ne devrai pas etre tres visible mais ca cassera un peu la sensation d'avoir affaire a un rendu 3D (ou au mieux maquette) - qui plus est ca te donnera la possibilite de diffuser un peu la lumiere pour un effet plus sympa a l'oeil.

De facon purement personnelle, je trouve aussi que ton cam shake est un peu trop regulier, et horizontal (le cam shake a tendance a etre naturellement plus vertical qu'autre chose. En general je trouve qu'un simple ratio shake y/2 = shake x est plus naturel et efficace qu'un shake homogene sur les deux axes (ou pire, locke sur l'axe X)

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Message par Sliver Mar 7 Mai 2013 - 12:30

Super retours Baga, merci d'avoir pris le temps de détailler autant, je suis entièrement d'accord sur tous les points, je vais donc retravailler tout ça au plus vite. Pour le cam shake j'y avais pas pensé de cette façon, ça sera beaucoup mieux.
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