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Questions sur les textures en prod

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Questions sur les textures en prod Empty Questions sur les textures en prod

Message par flav Lun 17 Mar 2008 - 0:30

Bonsoir à tous

Voilà, j'avais quelques questions sur les textures utilisées en prod, notamment pour des prod 3D.
En gros, je me posais des questions sur le choix de formats.
Je sais bien qu'il faut garder le plus de qualité possible de toutes façons, donc idéalement 32 bits, ou 16; mais j'ai eu vent de problèmes, notamment dans mental ray, qui bloque des rendus. Je ne connais pas la cause exacte, mais j'imagine qu'il s'agissait d'un poids trop important pour la ram (de l'ensemble des textures de la scène etc), ou peut être d'une limitation du moteur de rendu. Du coup, ces personnes ont tout recompressé en jpg et c'est passé... plus léger bien sûr, mais en 8 bits naturellement.
Ne m'en demandez pas plus sur ces problèmes que je vous cite, je n'y ai pas eu affaire directement, mais, du coup, je suis curieux de savoir quels configurations sont utilisées en prod.

Je me demande, sachant que les textures ne sont qu'une partie de l'information qu'on obtient en sortie lors d'un rendu, puisqu'on va calculer les lumières, les spéculaires etc etc, est ce que ça dérange vraiment d'avoir des infos en 8bits pour les textures (une bonne partie de la diffuse du coup)?

Pour faire "simple", en prod, on vous demande quoi si vous êtes chargé de livrer une texture comme format, ou contraintes (comme des compression de tiff/tga par exemple, ou pas, ...)? Est ce que ceux chargé du rendu recompressent ou ajustent ça eventuellement?
J'imagine que les réponses sont très variables, c'est pour avoir une idée et des pistes dans un premier temsp :]
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Message par mathieu Lun 17 Mar 2008 - 0:43

Deja si tu utilise des textures prisent sur le net reste en 8bits, si c des photos prisent en format dynamique, je ne sais pas si ca vaut le coup de rester en 32 bits ( si c pour un gros plan sur ta texture peut eter que oui). Pour mental ray le mieux c de convertir ces textures en .map, ce format permet a mental ray de ne charger en RAM que les parties de ta texture qui sont visibles au rendu.


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Message par Swoop Lun 17 Mar 2008 - 15:15

on ne peut pas travailler le 32 bits de base, sous photoshop tu peux juste l'ouvrir la regarder et la sauver...donc c'est pas tres interessant...
On fait tout en 16Bits.

Si tu balance des map de diffuse en 8bit et qu'au compoz derriere tu veux faire de l'etalo bah ca va etre complique...
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Message par venum Lun 17 Mar 2008 - 18:02

comme dis Swoop 16 bits. en lineaire c'est encore mieux. il y a un topic la dessus il me semble.
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