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[NUKE] particules par rapport a la camera

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Message par vincepapaix Sam 25 Fév 2012 - 4:12

Hello la soupe

depuis la 6.3 il y a des particules dans nuke. Je m'y suis pas mal interesse et la je cherche a faire un fade out des particules proches de la camera, mais mon niveau de script et trigonometrie sont relativement limite!

J'ai tous les ingredients mais je ne connais pas la recette Smile

la liste des ingredients :
une camera
un node particleExpression ou appliquer l'expression finale
la fonction 'pos' pour avoir la position de chaque particule en X,Y,Z (dimension 3)
la fonction 'id' pour avoir le numero de particule

la ou c'est complique c'est que je voudrais que les particules fassent un dissolve a l'approche de la camera, car sinon je pourrais juste regler le near de la camera mais ca va 'popper'

bref pas simple surtout pour une quiche en expression comme moi!

+++
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Message par Herronelou Sam 25 Fév 2012 - 12:18

comme tu le sais j'ai pas touche a nuke depuis un moment, et surtout j'ai aucune idee de la syntaxe pour scripter dans nuke.

Mais en gros la premiere etape serait de trouver la distance entre la particule et la cam, si y'a pas de fonction pour ca tu peux le trouver en soustrayant les coordinees de la cam avec celles de la particule. Ca te donne 3 valeurs.
Ensuite grace a ce cher pythagore tu peux trouver la distance en 2D, genre sur l'axe x/y pour commencer.
[NUKE] particules par rapport a la camera Pythag10

P est la particule, C la cam. Donc si O est ton point 0,0,0 tu peux trouver la distance en X en faisant CameraX-ParticuleX, et pareil en Y.
Pour avoir la distance en XY, tu applique pythagore, qui nous dit que:

DistanceX^2+DistanceY^2=DistanceCP^2. Donc tu mets tes deux valeurs au carre, puis tu prends la racine caree du resultat, qui est ta distance en 2D (vert). Jusque la je suis sur de mon coup, car je l'utilise assez frequament pour des trucs en 2D.

La suite, je suis pas sur de moi, j'ai pas teste, je reflechis en tapant.
J'aurais tendance a repeter l'etape precedente mais genre en vue top. (du coup X et Z) Je trouverais la distance en 2D dans ce plan, puis je prendrai la valeur de la distance X et trouverais combien de fois la distance XZ est plus grande (multiplicateur=distXZ/distX), puis je prendrais ma distance XY, et je la multiplierais par le multiplicateur.

Je sais pas si tout ca a du sens, et je suis pas sur pour la fin que ca marche. Je te file la piste comme ca me viens, mais ca vient du cerveau d'un gars qui a pas son bac et qui y reflechi a une heure du matin...
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Message par Herronelou Sam 25 Fév 2012 - 12:51

Humm c'est pas tres clair... je vais faire genre je le code..

CameraPosition=Cam
ParticulePosition=Par

DistX=CamX-ParX;
DistY=CamY-ParY;
DistZ=Camz-ParZ;
if (l'un des resultats est negatif) {multiplier ce resultat par -1 pour etre positif car une distance est jamais negative};
DistXY= RacineCaree(DistX^2+DistY^2);
DistXZ= RacineCaree(DistX^2+DistZ^2);
Multiplicateur= DistXZ/DistX;uu
Dist3D=DistXY*Multiplicateur;

Ensuite a partir de la (si mon truc est correct) tu peux dire
if (dist3D < debutFade) {opacity = opacity_de_base * pourcentage du fade}.

La partie pourcentage du fade faut entrer une valeur de distance ou ca commence le fade et une ou ca fini. A partir de ca tu fait.
tailleFade= DebutFade-FinFade;
DistInFade=Dist3D-FinFade
%fade = distInFade/tailleFade (en fait c'est pas un %, ca va te filer une valeur entre 0 et 1, que tu peut utiliser directement en multiplicateur d'opacite)
Faut rajouter une condition comme quoi si la distance est inferieure ou egale a la fin du fade alors opacite = 0 (car apres dans la formule ca part en nombre negatifs et t'aura jamais un vrai 0)
Et si tu mets la meme valeur en debut et fin de fade, tu va avoir un beau message d'erreur comme quoi tu peux pas diviser par zero...

Edit: ah non je suis bete ... en essayant de dormir la solution est venue route seule du coup je rajoute ca depuis mon telephone.
en fait la formulae pour chopper dist3D est √(distYZ²+distX²) .
Et j'arrive pas a selectionner la note en dessous pour l'effacer depuis mon telephone ...


[Note: verifier la logique pour trouver la distance 3D, je suis pas sur de mon coup, je testerais dans max demain si j'y pense]
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Message par ducjul Sam 25 Fév 2012 - 15:45


y a pas moyen avec une pass de position de tes particules , un norman bubble et un color correct ?

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Message par Manu Sam 25 Fév 2012 - 16:26

Ca risquerai de faire disparaître aussi celle qui était cachées derrière cette methode non ?

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Message par Shinjipierre Sam 25 Fév 2012 - 16:28

Dommage, je l'aurait bien codé, mais y'a pas de nuke 6.3 en 32 bits (oui, j'ai la flemme de changer mon OS vieux de 10 ans ^^)

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Message par ducjul Sam 25 Fév 2012 - 18:25

Manu a écrit:Ca risquerai de faire disparaître aussi celle qui était cachées derrière cette methode non ?

oui c est clair mais ca evite de se prendre la tete [superguerrier]

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Message par vincepapaix Sam 25 Fév 2012 - 20:37

Merci Herronelou pour l'aide, le cote trigo est pas tres dur! Le prob la c'est la syntaxe, car 'pos' te donne la position de la particule mais je n'ai pas encore trouvé el moyen de separer en pos.x pos.y etc... du oup deja la niveau syntaxe je bloque!

Ducjul le truc c'estque j'ai 5000 particules et comme l'a dit manu si je CC la particule devant la cam je ne vais pas voir les particule derriere,

J'ai pas absolument besoin de faire cet expression, mais si, quelqu'un trouve ça peut avoir beaucoup d'utilité, style tu fais pleisn de card de smoke ave une camera qui se ballade dedans ça peut etre cool qu'il y est un fade out quand la card est trop pret de la cam,
+++
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Message par Herronelou Dim 26 Fév 2012 - 1:24

c'est quel language de prog dans nuke? J'ai jamais fait d'expression dans nuke en fait je viens de realiser. Y'a forcement un moyen de separer les axes..
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Message par vincepapaix Dim 26 Fév 2012 - 1:45

Y'a forcement un moyen de separer les axes..

Oui pour les camera, card ou autres... la syntaxe est easy :

parent.CAM.translate.x

mais pour les particules, si tu mets pos.x ca marche pas!

Bref je vais envoyer un petit mail a the foundry! Si quelqu'un peut aider car les particules ne sont pas tres documentees

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Message par Shinjipierre Dim 26 Fév 2012 - 3:12

Il faut mettre pos[0] pour x, pos[1] pour y et pos[2] pour z.

Je n'ai pas réussi à importer la position de la camera dans le particleExpression, m'enfin, je suis un FX, je sais pas utiliser nuke ^^

en tout cas, l'idée c'est dans le particleExpres​sion(j'ai mis la cam au centre du monde pour tester et une valeur arbitraire de maxLength):
camVec = v(0,0,0)
length = mag(pos - camVec)
maxLength = 50

dans pos teste : v(1-length/maxLength,0,0)

Tu verras les particules devenir rouges quand elles vont vers le centre du monde. Tu pourras transposer en opacity évidemment mais c'est plus pratique de voir un changement de couleur.


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Message par Shinjipierre Dim 26 Fév 2012 - 3:13

voila le fichier nuke:

http://www.4shared.com/file/tVm7NSN4/test.html?
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Message par vincepapaix Dim 26 Fév 2012 - 4:40

Tu geres Shinjipierre, une fois que tu donnes la reponse ca parait tres simple au final et ca me degoute encore plus du scripting! Smile

pour recuperer la position de la cam, c'est un peu bizarre mais il faut faire : [value Camera.translate.left.x] pour x, ('left' car mon projet est en stereo)

Encore un grand merci a toi pour ton aide!

woo hoo j'ai plein de particule qui ne disparaisse pas d'un coup!!! Smile
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Message par Herronelou Dim 26 Fév 2012 - 11:45

J'ai pas tout compris l'expression... en tout cas c'est plus simple que la mienne... (mais j'ai test la mienne dans after et ca marche aussi).

c'est quoi "mag"? et "v" c'est une racine caree ou c'est autre chose?
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Message par Shinjipierre Dim 26 Fév 2012 - 13:24

v = vecteur, je crée juste une position dans l'espace

(pos - camVec) = le vecteur qui va de la camera vers la particule.
mag = magnitude, ça calcule la longueur d'un vecteur (RacineCaree(DistX^2+DistY^2+DistZ^2)).

Le reste est assez simple, j'imagine.
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Message par Herronelou Dim 26 Fév 2012 - 23:41

Erf, ouaip en fait ca consiste au meme que moi sauf que j'ai jamais apris a utiliser des vecteurs.. ca m'apprendra a avoir fait un bac arts appliqué et m'etre barré avant la fin.. le niveau de maths est juste tres bas dans cette section.. (j'avais 20/20 toute l'annee sans bosser...)
J'ai presque envie de reprendre des cours de geometrie/trigo car depuis quelques temps des que je me retrouve a ecrire un script je fais des petits pythagores dans tous les sens..
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Message par jihro Lun 27 Fév 2012 - 13:07

hey Vincent!
voila mon idee,
sans math ni expression Wink

tu fais un ParticuleCurve mais uniquement pour tes particules trop prets de la camera avec comme Region interne une sphere de la taille que tu veux linkee a ta camera

ou avec un Bounce qui n'agit pas sur les particules mais qui te permet de creer des particules ds un new channel qd elle passe la sphere proche de la camera puis un ParticuleCurve sur ce channel

bon j'ai pas teste mais ca me parait correct!

PS : hey Shinjipierre, je ne vois pas ton fichier ?!
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Message par vincepapaix Lun 27 Fév 2012 - 21:11

Yop Jihro, yep j'y avais pense le probleme est que je n'avais pas trouve de moyen pour faire une smooth transition car avec le bounce ca passe d'un etat a l'autre en une frame et puis tu sais que le bounc en'est pas a 100% correct des fois il oublie des partoches surtout si l'anim est trop rapide!

Quand on cahge de particule a a particule b, elle garde quand meme la meme duree de vie, du coup c'est chiant ca aurait ete bien si quand la particule pass de A a B sa vie recommence depuis 0!

Du coup j'utilise l'expression de Shinjipierre, ca fonctionne bien! c'est juste chiant si je veux changer de camera faut que je passe par un utilitaire de texte, c'est un peu weird ca!

Problem Solved, merci bien Smile
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Message par jihro Lun 27 Fév 2012 - 21:32

bien joue!

je n'avais pas pense a tout Wink
merci pour le feedback en tout cas

les particules ne marchent pas du tout pr l'instant dans ma nouvelle boite grrrr....
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Message par nicofx Mer 29 Fév 2012 - 2:52

Bravo.


Dernière édition par nicofx le Mer 29 Fév 2012 - 13:39, édité 1 fois
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Message par ducjul Mer 29 Fév 2012 - 12:13

jihro a écrit:bien joue!

je n'avais pas pense a tout Wink
merci pour le feedback en tout cas

les particules ne marchent pas du tout pr l'instant dans ma nouvelle boite grrrr....


Quoi tu veux dire que les compo peuvent pas utiliser les particules a DNeg ? c est peut etre qu ils ont une FX team tres competante Wink

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Message par jihro Jeu 1 Mar 2012 - 13:21

en fait, on avait pas de temps reel ici avec les particules...
ils ont fini par trouver, c'est un bug de la 6.3v6
the Foundry etait deja au courant

PS: si tu veux manger a midi fais signe ^^
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Message par Ptiju Jeu 18 Juin 2015 - 18:57

hello, je retombe sur ce sujet parce que je cherche a faire pareil ..
je script pas trop, je commence a peine.
et les particules dans nuke je commence aussi ..

Du coup je visualise les expressions a mettre dans le particule emitter .. Mais je ne comprend pas ou les mettre .. Est-ce que quelqu'un pourrait me donner un exemple ?

Merci Smile
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