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[NUKE] Expression channels

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[NUKE] Expression channels Empty [NUKE] Expression channels

Message par Ludo Fregé Mer 20 Juin 2012 - 2:11

Bonjour à toutes et à tous.

Je viens vers vous car je suis en train de faire un gizmo et je rencontre quelques soucis. J'ai parcouru pas mal de site et je n'ai rien trouvé pour m'aider...

En fait je fait un gizmo qui permet d'extraire les différentes couleurs d'une passe de masque.
Le gizmo fonctionne très bien mais je cherche à l'optimiser.

Pour l'instant il créé un layer MaskID.red par exemple.
Et en fait j'aimerais pouvoir avoir une zone de texte (text input knob ?) dans laquelle je puisse écrire "Blablu" par exemple et que ce texte que j'aurai tapé change le nom du channel désiré. Donc que MaskID.red devienne MaskID.Blablu

J'ai également une interface sans laquelle je peux toucher à des erode, ce qui me permet d'éliminer les petit liserets qui se créer à la jonction de deux couleurs parfois.
Dans l'idéal j'aimerais lier les labels à ce même texte afin qu'ils se mettent à jour...

Je pense pour mon premier problème qu'il faut lier une expression dans le AddChannels qui créer le layer MaskID mais je ne sais pas comment, je n'ai rien trouvé....

Je vous post un screenshot de la fameuse interface pour que vous compreniez mieux.


[NUKE] Expression channels ID

Merci beaucoup d'avance pour votre aide !
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Message par vincepapaix Mer 20 Juin 2012 - 2:24

J'ai également une interface sans laquelle je peux toucher à des erode, ce qui me permet d'éliminer les petit liserets qui se créer à la jonction de deux couleurs parfois.

Si tu te sers des couleurs ID, rouge, vert, bleu, jaune, magenta et cyan, tu ne devrais jamais avoir a faire de erode! C'est que tu n'utilises pas la bonne combinaison mathematique.

Ensuite concernant les creations de layer, personnellement j'essaie d'eviter au max, nuke a un 'virus' nommé redguard ou TESTER ou horizon.matte. Un mec un jour a creer un layer qui a foiré et ça se retrouve dans pleins de boites a tels point que the foundry a sorti un fix pour la prochaine version de nuke.

Je suis une quiche en scipting donc je peux pas t'aider pour ton gizmo Smile! Mais par pitié, fais des tests et enleve moi tout ses erode!


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Message par Ludo Fregé Mer 20 Juin 2012 - 2:31

Ah... C'est étonnant ce que tu me dis ! Il y aurait donc des opérations magiques ? Shocked

Pour mon rouge, j'ai l'opération suivante : r*(1-g)*(1-b), je ne pense pas qu'elle soit particulièrement mauvaise... Et pourtant à la jonction entre mes couleurs bleue et jaune j'ai un liseret qui apparaît...
On m'a apprit que ça venait de la passe en elle même. En fait ça viendrait de la ligne de pixel présente entre les deux couleurs, ces pixels ne serait d'une couelur ni de l'autre, ce qui ferait apparaître les liserets. Même si la passe était sortie avec un anti-aliasing très fort, il y aurait ce problème. S'il y a une technique particulière pour éviter ça, je suis preneur !

Ensuite pour les layers, Je ne vois pas comment stocker certaines infos, c'est plus ou moins vitale je trouve, je me trompe peut être Embarassed
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Message par vincepapaix Mer 20 Juin 2012 - 2:49

Concernat les layers, oui des fois il faut, perso je reste simple je shuffle et puis dans mon grade je choisie le layer qui rentre dans le mask

Pour le rouge, dans le node expression si tu mets comme sortie alpha et comme expression : r-g-b tu as un lisseret?

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Message par Ludo Fregé Mer 20 Juin 2012 - 2:55

Effectivement je n'ai plus de liseret mais par contre la valeur de l'alpha dans la zone de ma couleur bleue passe à -1.
On m'a apprit qu'il fallait éviter ça à tout prix car ça pouvait créer des problèmes par la suite.
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Message par vincepapaix Mer 20 Juin 2012 - 3:16

Ben utilise un clamp ça sert a ça, le clamp ne doit jamais etre utilisé sur une image, mais sert justement a limiter des valeurs!

Oui les masques c'ets mieux quand les valeurs sont comprises entre 0 et 1, vu qu'on se sert des masks pour faire des multiplications.

C'est quand meme miuex qu'avecun erode non?

Allez hop fais les autres couleurs, tu as reussi pour les couleurs secondaire (magenta, jaune et cyan)



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Message par Ludo Fregé Mer 20 Juin 2012 - 3:20

D'accord ! C'est carrément mieux oui du coup !
Par contre je n'ai aucune idée de ce qu'est un clamp... Embarassed (je suis encore qu'étudiant...)

Edit : Autant pour moi, j'ai cherché après avoir posé la question... Je vais essayer de le faire fonctionner ! Merci en tout cas !
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Message par vincepapaix Mer 20 Juin 2012 - 3:39

Il suffit juste de le pluger dans ton arbo... Je te conseille vivement de regarder les tutos the foundry sur nuke, il y en a un qui explique avec un graphique ce qu'est un clamp, un multiply, un gamma etc, c'est mathematique, avec un schema explitif tout devient limpide!
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Message par Ludo Fregé Mer 20 Juin 2012 - 3:42

Oui merci ! Du coup j'ai réussis et tout est niquel ! Et les Erode ne servent plus à rien...
J'ai déjà regardé quelques tutos de The Foundry mais pas ceux là je pense, je les regarderai.
En tout cas ça fait plaisir d'apprendre ce genre de tips. Merci !
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Message par matmat Mer 20 Juin 2012 - 10:38

tu peux mettre ton clamp directement dans l expression , ca t eviteras un node supplementaire:
clamp(r-g-b)
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Message par Ludo Fregé Mer 20 Juin 2012 - 14:08

Merci ! Je testerai ça !
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Message par Baga Mer 20 Juin 2012 - 17:44

Je confirme, pas de raison d'avoir de liserets pour des passes de masque.
Mais les expressions seront differentes si la CG te sort des channels additifs ou soustractifs (masques de holdout ou pas par exemple)

Pour le reste, il faut que tu passes directement au Python, et ca m'a l'air d'etre de l'overkill. De plus meme si on peut generer des layers a la volee dans Nuke, il est peu recommande de travailler an pipant autant d'information dans ton arbre principal. Mieux vaut generer les masques/alphas a part et ne les injecter que si il y a vraiment besoin.


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