sony imageworks
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sony imageworks
http://www.sonypictures.com/imageworks/index.php
Je vous conseilles les trois featurettes sur spiderman, et pour ceux qui sont tentes de me mettre un boulet, je vous dis non !
Mathieu
Je vous conseilles les trois featurettes sur spiderman, et pour ceux qui sont tentes de me mettre un boulet, je vous dis non !
Mathieu
Re: sony imageworks
Sympa les featurettes (et aussi le nouveau site)
Sony voulait pas vendre le studio ou un truc comme ca ? il me semble qu'un lien trainait là dessus sur le forum...
Sony voulait pas vendre le studio ou un truc comme ca ? il me semble qu'un lien trainait là dessus sur le forum...
Re: sony imageworks
c'est impressionant je trouve. ils sont pas mauvais. Pas de boulet alors.
teresuac- Plongeur
- Nombre de messages : 58
Date d'inscription : 16/09/2007
Re: sony imageworks
A propos de featurettes sur Spider-Man 3 : http://www.effets-speciaux.info/article-229-scott-stokdyk-superviseur-effets-visuels-spider-man-3.html
Imageworks nous les avait filé pour l'ouverture du site. Bon je découvrais tout juste la compression ^^
sympa ce nouveau site, je sens que je vais encore perdre du temps
Imageworks nous les avait filé pour l'ouverture du site. Bon je découvrais tout juste la compression ^^
sympa ce nouveau site, je sens que je vais encore perdre du temps
Re: sony imageworks
je suis tombé sur une vidéo d'explication technique d'un gars qui a bossé dessus, ca reste rapide :
http://www.danielpferreira.com/reel/r2007/dpf_tech2007B.avi
sa demo reel :
http://www.danielpferreira.com/reel/r2007/dpf_demo2007I.avi
http://www.danielpferreira.com/reel/r2007/dpf_tech2007B.avi
sa demo reel :
http://www.danielpferreira.com/reel/r2007/dpf_demo2007I.avi
teresuac- Plongeur
- Nombre de messages : 58
Date d'inscription : 16/09/2007
KamS- Chef de partie
- Nombre de messages : 2581
Age : 44
Localisation : Suisse
Date d'inscription : 12/06/2007
Re: sony imageworks
Ah les LevelSet, c'est la grande mode, mais c'est que c'est bien pratique quand même.
En tous cas, c'est beau... :]
En tous cas, c'est beau... :]
Re: sony imageworks
j'ai lu qu'ils avaient implémenté leur propre format dans houdini mais c'est juste une maniere de representer un volume ? ca a un rapport avec ce que fait le node isooffset dans houdini 9 ?
teresuac- Plongeur
- Nombre de messages : 58
Date d'inscription : 16/09/2007
Re: sony imageworks
Great daniel p ferreira il est fort, en 5 ans hop il devient un super td de la mort Bref, je veux bien que tu nous en dise un peu plus sur les level sets cayus je n'ai aucune idee de ce que ca peut bien etre.
Mathieu
Mathieu
Re: sony imageworks
Bon, essayons d'éclaircir un peu le sujet sans dire trop de bêtises, sinon j'aurai le droit à mon boulet moi aussi :p
Le LevelSet dans Houdini correspond au SDF (Signed Distance Field). Au final c'est la même chose, sauf que cela s'appelle différemment. En effet, on doit pouvoir le générer à partir d'un isooffset SOP.
Concrètement, imaginez le modeling d'un corps humain.
Imaginez maintenant ce même modeling entouré dans une énorme bounding box (un gros cube).
Imaginez que cette bouding box est divisée en multiples strates dans la longueur, la largeur et la profondeur.
Vous obtenez alors des millions de points.
Bon c'est super, et alors ?
Et alors le truc qui est cool, c'est que pour chacun de ces points, vous avez également un gradiant, positif ou négatif. De telle sorte que pour chaque point, vous savez si vous êtes à l'intérieur ou à l'extérieur du modeling qui nous intéresse, et à quelle distance vous en êtes de la surface.
Les possibilités sont alors très grandes.
Prenons le cas d'un homme de sable :p Vous balancez plein de particules. Si les particules sont à telles distances du modeling, elles ont telle animation (mettons un truc assez poussiérieux, dispersées). Plus elles vont être proches du modeling, plus elles auront un autre type d'animation (mettons qu'elles vont se calmer, s'agglutiner), et quand elles rentreront dans le modeling elles auront encore un autre type d'animation (mettons qu'elles vont peu bouger, se compacter avec les autres pour donner la forme du modeling).
Et imaginez maintenant qu'il y ait un paramètre allant de 0 à 1 désignant la "vie" du levelSet. 0 il est inexistant, 1 il constitue le modèle dans sa globalité avec ses doigts bien formés et tous les détails du corps.
Comme on a vu plus haut, les particules sont animées différemment qu'elles soient à l'intérieur ou à l'extérieur du modeling.
Si je réduis ce paramètre à 0.95 par exemple, les extrémités du levelSet seront un peu rognées, de telle sorte par exemple qu'il ne comprendra plus le bout de ses doigts. A la place il n'y aura plus que des sortes de moignons. Les particules des bouts des doigts qui étaient avant dans une zone où elles étaient sensées se compacter passent subitement dans une zone où elles doivent devenir plus poussiéreuse.
Et hop... le bout des doigts de l'homme de sable s'envole
Bon tout ça c'est dans l'idée, et je serai incapable de vous le refaire en 5 minutes sur Houdini, mais dans le principe, les LevelSet (ou les SDF), c'est franchement des trucs cool
Le LevelSet dans Houdini correspond au SDF (Signed Distance Field). Au final c'est la même chose, sauf que cela s'appelle différemment. En effet, on doit pouvoir le générer à partir d'un isooffset SOP.
Concrètement, imaginez le modeling d'un corps humain.
Imaginez maintenant ce même modeling entouré dans une énorme bounding box (un gros cube).
Imaginez que cette bouding box est divisée en multiples strates dans la longueur, la largeur et la profondeur.
Vous obtenez alors des millions de points.
Bon c'est super, et alors ?
Et alors le truc qui est cool, c'est que pour chacun de ces points, vous avez également un gradiant, positif ou négatif. De telle sorte que pour chaque point, vous savez si vous êtes à l'intérieur ou à l'extérieur du modeling qui nous intéresse, et à quelle distance vous en êtes de la surface.
Les possibilités sont alors très grandes.
Prenons le cas d'un homme de sable :p Vous balancez plein de particules. Si les particules sont à telles distances du modeling, elles ont telle animation (mettons un truc assez poussiérieux, dispersées). Plus elles vont être proches du modeling, plus elles auront un autre type d'animation (mettons qu'elles vont se calmer, s'agglutiner), et quand elles rentreront dans le modeling elles auront encore un autre type d'animation (mettons qu'elles vont peu bouger, se compacter avec les autres pour donner la forme du modeling).
Et imaginez maintenant qu'il y ait un paramètre allant de 0 à 1 désignant la "vie" du levelSet. 0 il est inexistant, 1 il constitue le modèle dans sa globalité avec ses doigts bien formés et tous les détails du corps.
Comme on a vu plus haut, les particules sont animées différemment qu'elles soient à l'intérieur ou à l'extérieur du modeling.
Si je réduis ce paramètre à 0.95 par exemple, les extrémités du levelSet seront un peu rognées, de telle sorte par exemple qu'il ne comprendra plus le bout de ses doigts. A la place il n'y aura plus que des sortes de moignons. Les particules des bouts des doigts qui étaient avant dans une zone où elles étaient sensées se compacter passent subitement dans une zone où elles doivent devenir plus poussiéreuse.
Et hop... le bout des doigts de l'homme de sable s'envole
Bon tout ça c'est dans l'idée, et je serai incapable de vous le refaire en 5 minutes sur Houdini, mais dans le principe, les LevelSet (ou les SDF), c'est franchement des trucs cool
Re: sony imageworks
Ah pitain c une voxelisation automatique de la géométrie, c énormeuh Merci Cayus pour les précisions. Bon allez zou au turbin.
Mathieu
Mathieu
Re: sony imageworks
ouai merci Cayus pour les precisions, faudra que je regarde ca de plus pret. C'est genial.
teresuac- Plongeur
- Nombre de messages : 58
Date d'inscription : 16/09/2007
Re: sony imageworks
oui je trouve ca tres bizzare .....
KamS- Chef de partie
- Nombre de messages : 2581
Age : 44
Localisation : Suisse
Date d'inscription : 12/06/2007
Re: sony imageworks
effectivement, très beau boulot de SPI sur spiderman :
<object><param></param><param></param></object>
<object><param></param><param></param></object>
Re: sony imageworks
Sauf que là c'est un gradiant signé (+ ou -), tu sais si tu es à l'intérieure ou à l'extérieure de la surface. Un simple "niveau de gris" te donnerait juste une notion de distance d'un point à un autre.khaos a écrit:ca fait un peu comme les niveaux de gris dans une map non ?
Je ne sais pas si c'est clair...
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