[NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
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vincepapaix
titor
6 participants
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[NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
Hello à tous les soupiens.
J'ai un petit soucis de camera mapping sous Nuke.
J'ai importé mes géométries en FBX depuis maya sans soucis.
J'ai exporté mes caméras avec le script de MoCon 3D, pass2nuke
J'ai mis en place le camap sous nuke sans trop de problèmes, et j'ai fait mes mattes paintings sous photoshop.
Les mattes sont des fichiers TGA.
Bref tout s'aligne bien, seulement quand j'importe ma caméra animée depuis maya et que je lance un flippbook, les matte paintings semblent sauter à certains endroits.
Voici un lien vers une vidéo qui montre ce problème: http://www.vimeo.com/22094491 c'est visible particulièrement sur le building de gauche au niveau des portes.
Les mattes font une dimension de 2560*1440px et la vidéo est sensé être en HD 720p.
Voilà si vous avez une idée, merci de votre aide
J'ai un petit soucis de camera mapping sous Nuke.
J'ai importé mes géométries en FBX depuis maya sans soucis.
J'ai exporté mes caméras avec le script de MoCon 3D, pass2nuke
J'ai mis en place le camap sous nuke sans trop de problèmes, et j'ai fait mes mattes paintings sous photoshop.
Les mattes sont des fichiers TGA.
Bref tout s'aligne bien, seulement quand j'importe ma caméra animée depuis maya et que je lance un flippbook, les matte paintings semblent sauter à certains endroits.
Voici un lien vers une vidéo qui montre ce problème: http://www.vimeo.com/22094491 c'est visible particulièrement sur le building de gauche au niveau des portes.
Les mattes font une dimension de 2560*1440px et la vidéo est sensé être en HD 720p.
Voilà si vous avez une idée, merci de votre aide
titor- Plongeur
- Nombre de messages : 154
Age : 35
Date d'inscription : 21/08/2009
Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
Hello
c'est de l'aliasing, il faut savoir que nuke par defaut rend sans anti-aliasing, contrairement au soft 3D, l'anti-aliasing de nuke est tres gourmant et pourri...
Tu peux essayer de mettre l'anti-aliasing a high puis les samples a 8, mais ça va te faire mal en temps de rendu!
c'est de l'aliasing, il faut savoir que nuke par defaut rend sans anti-aliasing, contrairement au soft 3D, l'anti-aliasing de nuke est tres gourmant et pourri...
Tu peux essayer de mettre l'anti-aliasing a high puis les samples a 8, mais ça va te faire mal en temps de rendu!
Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
Hey vince, merci de ta réponse.
Je vais retester un flipbook avec de l'anti-alisasing en High dans le scanlinerender, puis les samples à 8 pour tester.
Quand tu dis "mal en temps de rendu" c'est genre très mal ? Des heures et des heures pour quelques malheureuses frames ?
Je vais retester un flipbook avec de l'anti-alisasing en High dans le scanlinerender, puis les samples à 8 pour tester.
Quand tu dis "mal en temps de rendu" c'est genre très mal ? Des heures et des heures pour quelques malheureuses frames ?
titor- Plongeur
- Nombre de messages : 154
Age : 35
Date d'inscription : 21/08/2009
Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
ben depend de ta bécane, mais oui... et plutot que de faire un flipbook fais un render :p
Je fais toujours des pre-rendus quand je fais du camap avec anti aliasing, et j'essaye toujours d'eviter de me servir de cet anti-aliasing, il y a des algo 2d qui existe mais ça fait mal a l'image quand meme :p
les trucs cools a faire aussi, c'est dans le scanline render tu peux plugger un constant et ce constant definit la taille de ton render du scanline par defaut comme ton root.format, donc tu peux rendre plus grand sans anti-aliasing puis reduire en a la bonne taille avec des bons filtering...
+++
Je fais toujours des pre-rendus quand je fais du camap avec anti aliasing, et j'essaye toujours d'eviter de me servir de cet anti-aliasing, il y a des algo 2d qui existe mais ça fait mal a l'image quand meme :p
les trucs cools a faire aussi, c'est dans le scanline render tu peux plugger un constant et ce constant definit la taille de ton render du scanline par defaut comme ton root.format, donc tu peux rendre plus grand sans anti-aliasing puis reduire en a la bonne taille avec des bons filtering...
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Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
Non, ptet pas quand même... Remarque, ça dépend de ta scène et de ta machine, hein.
Mais c'est bizarre, je le vois pas partout? Par exemple ton bâtiment de gauche il est en plusieurs parties?
Mais c'est bizarre, je le vois pas partout? Par exemple ton bâtiment de gauche il est en plusieurs parties?
J- Chef de partie
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Localisation : Paris
Date d'inscription : 11/07/2009
Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
@Vince : Donc je bannis le flipbbok quand je fais des camap, bon à savoir ^^
Et donc je dois plugger un constant d'une grande taille, 2560*1440 par exemple. Je rends le tout, j'importe la séquence dans nuke, puis je met un node de reformat, c'est ça ?
@J : Non tout les batiments sont en un seul morceau. Mais c'est vrai que c'est plus prononcé sur celui de gauche. Je ne vois pas trop pourquoi
Et donc je dois plugger un constant d'une grande taille, 2560*1440 par exemple. Je rends le tout, j'importe la séquence dans nuke, puis je met un node de reformat, c'est ça ?
@J : Non tout les batiments sont en un seul morceau. Mais c'est vrai que c'est plus prononcé sur celui de gauche. Je ne vois pas trop pourquoi
titor- Plongeur
- Nombre de messages : 154
Age : 35
Date d'inscription : 21/08/2009
Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
@J : Non tout les batiments sont en un seul morceau. Mais c'est vrai que c'est plus prononcé sur celui de gauche. Je ne vois pas trop pourquoi
tout depend des hards edge, enfin je sais pas comment expliquer, ton image est coupée par la geo pour afficher quelque chose d'autre derriere du coup c'est pire que si tu fais un camap d'un coin en filmant a 45° du coin, je sais pas si tu me suis :p
sinon, ben le mieux reste de rendre avec anti-aliasing et sample a 8, sachant que le sample va introduire un peu de Motion blur car tu as un shutter par defaut de 0.5, mettre le shutter a 0 si tu ne veux pas de motion blur, ça peut poser des probs de tracking ça...
bref, le mieux c'est que tu fasses des tests pour voir ce qui marche le mieux, c'est la meilleure façon d'apprendre
+++
Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
Euh là non je ne suis plus trop.
Je suis en train de tester un rendu avec antialiasing en high juste.
Pour 211 frames il affiche 50minutes je crois que je vais pas attendre jusque là pourquoi ce que ça donne.
Je suis en train de tester un rendu avec antialiasing en high juste.
Pour 211 frames il affiche 50minutes je crois que je vais pas attendre jusque là pourquoi ce que ça donne.
titor- Plongeur
- Nombre de messages : 154
Age : 35
Date d'inscription : 21/08/2009
Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
Bon avec l'antialiasing en high ça fait toujours le même résultat.
Je vais tenter d'augmenter les samples.
Sinon je viens de me rappeler ça. Le rendu qui m'a servi de base au matte a été fait en utilisant un mi_roundCorner qui sert à arrondir les edges sans modifier la géo.
Et ce que cela ne pourrait pas venir de là éventuellement ?
Je vais tenter d'augmenter les samples.
Sinon je viens de me rappeler ça. Le rendu qui m'a servi de base au matte a été fait en utilisant un mi_roundCorner qui sert à arrondir les edges sans modifier la géo.
Et ce que cela ne pourrait pas venir de là éventuellement ?
titor- Plongeur
- Nombre de messages : 154
Age : 35
Date d'inscription : 21/08/2009
Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
si! Mais tu ne pourras rien y faire!
Le moteur de rendu 3d de nuke est tres primaire... il n'est pas évolué comme celui des moteurs de rendus 3d et nuke ne pourra jamais matcher les displacement que l'on fait au rendu 3D!
Le moteur de rendu 3d de nuke est tres primaire... il n'est pas évolué comme celui des moteurs de rendus 3d et nuke ne pourra jamais matcher les displacement que l'on fait au rendu 3D!
Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
vincepapaix a écrit:
... nuke ne pourra jamais matcher les displacement que l'on fait au rendu 3D!
Je dirais qu'il faut jamais dire jamais ^^ à la vitesse ou évoluent certains softs..
Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
Essaye d'augmenter tes samples et vérifie aussi ton Near et Far clip plane dans ta caméra, ça peut venir de là si tu es dans des valeurs extrêmes.
Swoop- Big Boss
- Nombre de messages : 7027
Age : 44
Localisation : Montreal
Date d'inscription : 05/06/2007
Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
Je dirais qu'il faut jamais dire jamais ^^ à la vitesse ou évoluent certains softs..
Oui enfin je parlais dans le present, j'ai mal formulé ma phrase, mais c'etait plus dans le sens nuke ne peut pas maintenant matché un displacement d'un autre moteur de rendu 3d...
Et oui comme l'a dit swoop, le near and far peut créer des arteffacts également!
Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
Merci de vos réponses.
Je crains de ne pas pouvoir attendre que le soft évolue pour pouvoir résoudre mon problème ^^
Mais je vais jouer avec lse samples et les near and far clip
Je crains de ne pas pouvoir attendre que le soft évolue pour pouvoir résoudre mon problème ^^
Mais je vais jouer avec lse samples et les near and far clip
titor- Plongeur
- Nombre de messages : 154
Age : 35
Date d'inscription : 21/08/2009
Re: [NUKE] Camera Mapping qui flick ou saute
Franchement j'ai fait pas mal de ce genre de projection dans Nuke et le rendu en high c'est un peu du luxe.....
Un medium c'est deja pas si mal.......
Il faut aussi regarder du coté du filtering car les algos on vraiment des resultats différents.....
Pour ma part je vais rarement au dela de 5 pour le sampling car j'ai tendance à utiliser la passe de motion avec un vector blur plutôt que le motion blur du scanline car j'ai déja remarqué des imperfections avec des camera trackées surtout les micros jitter.....
Mais pour ton problème je regarderais du coté du filtering et de l'anti-aliasing comme l'ont déja dit mes illustres confrères.......
Après c'est toujours la même chose , tu dois trouver un bon compromis qualité/temps en fonction de tes ressources de calcule.
Un medium c'est deja pas si mal.......
Il faut aussi regarder du coté du filtering car les algos on vraiment des resultats différents.....
Pour ma part je vais rarement au dela de 5 pour le sampling car j'ai tendance à utiliser la passe de motion avec un vector blur plutôt que le motion blur du scanline car j'ai déja remarqué des imperfections avec des camera trackées surtout les micros jitter.....
Mais pour ton problème je regarderais du coté du filtering et de l'anti-aliasing comme l'ont déja dit mes illustres confrères.......
Après c'est toujours la même chose , tu dois trouver un bon compromis qualité/temps en fonction de tes ressources de calcule.
Ramirez- 1er commis
- Nombre de messages : 1116
Age : 44
Localisation : Paris
Date d'inscription : 12/06/2007
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