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l'influence du moteur de rendu 3D sur le compo

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ducjul
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Message par Kender Mer 25 Jan 2012 - 22:28

Bonjour a vous compers,

Je me pose la question sur l'influence du moteur de rendu 3D sur le compo.

Est ce que ca change quelque chose pour si un shot a ete fait sous PRM ou mentalRay par exemple ?

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Message par ducjul Mer 25 Jan 2012 - 23:20


Pas vraiment on doit s adapter aux differents pipelines, maintenant la grosse difference va etre le temps pour arriver a vendre l image au client, si le rendu est trop degeux on le modifie en comp et maintenant avec nuke on sait en faire des choses... au final le but est toujour le meme, que le client soit content Smile




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Message par Kender Mer 25 Jan 2012 - 23:36

Donc vous etes totalement agnostique du moteur,
que ca soit PRM, Vray or MentalRay, ca ne change pas fondamentalement votre travail ?

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Message par vincepapaix Mer 25 Jan 2012 - 23:41

nop ca change rien, au final peu importe le moteur on a les memes choses, AOVs, position pass, depth...
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Message par Kender Mer 25 Jan 2012 - 23:45

Je demande ca, car le deep compositing arrive (d'ailleurs si vous avez des infos sur la bete je suis preneur d'avoir des points de vue d'utilisateurs)
et un des challenges actuel pour les ray tracer etant d avoir un equivalent.

Est ce que ca pourrait changer la donne pour la competition entre PRM et Arnold par exemple ?

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Message par vincepapaix Mer 25 Jan 2012 - 23:48

Le deep compo c'est plutot tres simple au final, c'ets juste tres lourd!

Au final, c'est dans certains cas qu'on va s'en servir puis c'est bien pour se faire des holdouts!

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Message par Dingo Jeu 26 Jan 2012 - 2:33

Typiquement pour les gros studios qui ont des dizaines de plans très complexes, le deep comp fera la différence et je pense sera apprécié très bientôt partout si la stéréo est toujours de la partie : les holdouts c'est vraiment la misère et rapidement ingérable. (et surtout pas économique quand il faut rendre à nouveau car mauvais holdouts)

Sinon je rejoins mes collègues, le moteur de rendu n'a aucune importance pour le comp si la boite à derrière ce qu'il faut pour exploiter les passes et si le moteur peut sortir les passes 'techniques' adéquates.

Après c'est juste une question de logiciel de compo avec les bons outils, parfois faits sur mesure, et un pipeline/structure qui suit...

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Message par Baga Jeu 26 Jan 2012 - 3:42

Huuum a noter quand meme que si le coeur du travail ne change pas, il y a toujours de petites variations sur les methodes de comp, selon le projet, selon la boite... et selon le moteur.
Dans le cas de boites pas tres costaudes niveau pipeline, les sups deportent certains effets comme le motion blur sur le comp. Ca change la méthodologie. Meme chose pour les raytracers/photons tracers qui sont pousses en limite de sampling... et forcent parfois a degrainer les passes.
Et les moteurs ont tous leurs limites, qu'il faut prendre en compte. Certaines passes peuvent etre ressorties tres vite sur certains moteurs, sur d'autres non. Enfin autant de details qui ne genent pas tant que ca le compeur mais qui pesent quand meme dans la balance.
Le deep comp fait partie de ces grosses evolutions pas vraiment rentables pour l'instant qui deviendront selon toute probabilite le standard d'ici quelques années. En attendant, on charge des passes, on sort des plans. On blur, on peste, on etalonne, on patate.. c'est le comp, c'est la vie.

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Message par Kender Jeu 26 Jan 2012 - 3:56

Je me pose des questions pour le deep compositing. Pour plusieurs raisons :
- les raytracers ne font pas de deep compo pour le moment et de nombreuses boites bossent avec des raytracers maintenant
- le probleme des espaces disques est un vrai probleme contre lequel toutes les boites combattent. Espace disque mais aussi acces reseau.
- Tres peu de formation sur le deep compo. Pour etre forme au deep compo, pour l instant il va falloir du RenderMan, et je connais pas beaucoup d ecole formant dessus.

Est qu il est concevable que deux ecoles vivent en parallele ?
Est qu on peut penser a faire des rendu de pass de deep compo... ? une sorte de passe de depth ameliorer. Ca pourrait etre une solution, mais a quel prix.

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Message par Baga Jeu 26 Jan 2012 - 4:02

Bah comme a dit Vincent, une solution intermediaire est de rendre des passes de masque en deep comp, et donc de generer des holdouts a la volée dans le comp, c''est un chouille plus leger (et moins efficace) que du deep comp pur et simple.
Les raytracers... yen a certes, mais les majorite des gros studios fonctionnent essentiellement a base de Renderman.
Espace disque c'est lié aux boites et projets... sur de la pub dans une petite boite pourquoi pas, sur du film dans une enorme boite, c'est carrement possible.

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Message par Kender Jeu 26 Jan 2012 - 4:14

Baga a écrit:
Les raytracers... yen a certes, mais les majorite des gros studios fonctionnent essentiellement a base de Renderman.
Tous les gros studios (sauf animation) ont leur pipe prete a etre sous Arnold ou a deja arnold dans ses pipe.
Meme MPC a prepare son arrivee, mais le chemin est encore long pour qu il soit vraiment la (beaucoup de travail en shading par exemple)

Baga a écrit:
Espace disque c'est lié aux boites et projets... sur de la pub dans une petite boite pourquoi pas, sur du film dans une enorme boite, c'est carrement possible.

Regarde tous les mails que tu recois a MPC demandant a cleaner les shots pour gagner de la place disque.
Certes le probleme est moins visible dans de plus grands studios. Mais MPC reste le numero 7 au monde... y a pas beaucoup de monde au dessus.
Je pense plus au probleme reseau que de gros fichiers amenent. Je suis vraiment intrige par la bete Smile

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Message par Shinjipierre Jeu 26 Jan 2012 - 11:14

- le probleme des espaces disques est un vrai probleme contre lequel toutes les boites combattent. Espace disque mais aussi acces reseau.

Faudra dire ça à J**** (identite secrète) qui bouffe 50 To de fluides :p
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