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Houdini 12 Release

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Lewul
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Message par mrlours Ven 2 Mar 2012 - 13:54

La bonne nouvelle du moment :




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Message par Lewul Mar 15 Mai 2012 - 13:59

Semi HS :
Vous savez ce que valent ces bouquins :

http://www.amazon.com/Houdini-Spot-Craig-Zerouni/dp/0240808622/ref=pd_bbs_sr_1/103-8652287-2772602?ie=UTF8&s=books&qid=1189174820&sr=8-1

http://www.amazon.com/gp/product/1598630822/qid=1136322867/sr=8-1/ref=pd_bbs_1/002-3409736-5024823?n=507846&s=books&v=glance

Merci
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Message par Lewul Mar 15 Mai 2012 - 14:00

Ils m'ont l'air un peu vieux...
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Message par ducjul Mar 15 Mai 2012 - 14:49

le 1er je ne l ai pas mais le 2eme Magic of Houdini, c est pour Houdini 8 et l interface a totalement change depuis, plutot que d acheter ce bouquin vaut mieux suivre les tutos gratuits sur le site de Side FX et faire les fxphd...tu apprendras plus vite.

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Message par Lewul Mar 15 Mai 2012 - 15:59

Ouais en effet Houdini 8 c'est un peu vieux... Merci !
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Message par Lewul Lun 6 Aoû 2012 - 15:19

Vous savez où je pourrais trouver un bon cours sur le VEX ?
Merci !
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Message par Sliver Jeu 9 Aoû 2012 - 21:54

Il y en a sur cmiVFX mais je ne sais pas ce qu'il donne.
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Message par Lewul Sam 11 Aoû 2012 - 12:18

Je regarde ça merci ! Généralement leurs tuto me semble assez vieux...
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Message par Lewul Sam 11 Aoû 2012 - 12:22

VEX volume 1 et 2, mais ça me semble assez vieux. Je sais pas si c'est toujours d'actualité...
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Message par Lewul Mer 12 Sep 2012 - 13:12

On aura jamais de livre récent en fait ? Sad
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Message par johntchance Mer 12 Sep 2012 - 15:06

Je ne sais pas si tu connais, mais jette un oeil ici :

http://www.papicrunch.net/GC-houdb/

Le gars qui gère ce site (un français d'ailleurs...) répertorie la plupart des tutos que l'on trouve sur le net concernant Houdini (les PQ, ceux de Sidefx, Geneome, etc.). Ca vaut tous les bouquins du monde Very Happy

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Message par Lewul Jeu 13 Sep 2012 - 13:36

Oui je connais ! Merci quand même !
Nan c'est sûr que rient ne vaut un bon tuto, mais parfois c'est sympa de lire, on prend plus le temps. Dans le train c'est plus pratique par exemple Very Happy
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Message par Lewul Ven 14 Sep 2012 - 0:11

Quelqu'un pourrait m'expliquer la difference entre un float et un vector ?
Un grand merci d'avance !
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Message par johntchance Ven 14 Sep 2012 - 0:40

En prenant l'exemple d'Houdini, un attribut de type float est un attribut à un champs qui peut contenir un nombre à virgule flottante (d'où "float"). Un attribut vector est un attribut à 3 champs, chacun de ces champs contenant un nombre à virgule flottante.

Exemple, quand tu choisis une couleur dans maya, elle est exprimée en 3 valeurs (genre pour le rouge 1,0,0). Ben ça c'est un vecteur. Quand tu définies une valeur d'Alpha, c'est un seul chiffre entre 0.0 et 1.0. Ben ça c'est un float.
Dans Houdini, la couleur se définie par un attribut de type vector (ou "3 floats", la différence entre les deux c'est que le vector est transformable, pas le 3 floats, bref...), que l'on nomme Cd.
L'Alpha est un attribut de type float (un seul champs donc).

Quand tu coches une case, ça aussi c'est un type de variable, c'est un booléen (1 ou 0). T'as aussi les integer, ou int (pour les nombres entiers, sans chiffres après la virgule ; 1.0 est différent de 1 , le premier est un float le deuxième un int).

Tout ça sont des notions basiques de programmation, tous les langages manipulent ce type de variables. Manipuler les VOP ou les attributs dans Houdini sans avoir aucune notion là dedans ça risque d'être un peu hardu... Wink

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Message par Deex Ven 14 Sep 2012 - 2:12

johntchance a écrit:
Exemple, quand tu choisis une couleur dans maya, elle est exprimée en 3 valeurs (genre pour le rouge 1,0,0). Ben ça c'est un vecteur. Quand tu définies une valeur d'Alpha, c'est un seul chiffre entre 0.0 et 1.0. Ben ça c'est un float.

Peut être que je me trompe, mais dans Maya, une couleur, c'est un "float3" et non un vecteur.

[0.5,0.5,0.5] est complétement différent de <<0.5,0.5,0.5>>...
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Message par Lewul Ven 14 Sep 2012 - 10:08

"Dans Houdini, la couleur se définie par un attribut de type vector (ou "3 floats", la différence entre les deux c'est que le vector est transformable, pas le 3 floats, bref...)"

C'est justement ce qu'il dit il me semble !

Je vais lire ça en prenant mon temps histoire de bien m'en imprégner, merci beaucoup !

J'ai quelques rares notions mais je commence à me mettre au Python en ce moment, en espérant ne pas trop me prendre la tête...
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Message par Lewul Ven 14 Sep 2012 - 10:11

Ah nan il parlait d'Houdini...
Vous m'embrouillez déjà :-(
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Message par johntchance Ven 14 Sep 2012 - 11:49

Yep Deex a raison, perso je fais pas de maya, c'était juste pour faire un parallèle avec des éléments à 3 composants que tu peux manipuler souvent dans un soft que la plupart des gens utilisent.

Ce qu'il faut retenir c'est que tu utiliseras les vector surtout pour les... vecteurs, genre la normale, le up, etc, c'est à dire des éléments transformables. Si tu rotate l'object auquel tu as créé un attribut de normale, elles sont censées suivrent cette rotation. C'est pas le cas de la couleur, un point conserve la meme valeur de couleur, peu importe la rotation (d'ou le 3 float).

Mais Houdini est assez intelligent pour comprendre que si tu lui crée un attribut que tu nommes Cd (càd avec lequel tu vas définir la couleur), que tu le définisses en 3 float ou en vector, ça changera rien pour lui, il va correctement l'interpréter. Idem pour la normale, que tu la définisses en 3 float ou en vector ça changera rien, si tu l'a nommée N , Houdini saura que tu traites une normale et la transformera.
Mais c'est vrai que comprendre cette difference est important, quand tu créera des attributs "maison" (qu'houdini ne saura pas interpréter automatiquement comme 3 float ou vector), et bien le type prendra toute son importance.

Si tu speak l'english, jettes un oeil à cette page, ils sont peut-être plus clair que moi :
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_forum&Itemid=172&page=viewtopic&p=98484&sid=fc5e7f4594e289ddaa2da702dc1aea38

Et si vraiment tu piges pas, je peux te faire une scène d'exemple si c'est pas clair...

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Message par Lewul Ven 14 Sep 2012 - 12:50

Je pense comprendre à peu près, enfin je pense qu'avec des exemples ce sera plus clair. Il m'arrive de voir des tutos et c'est sur ce genre de points que je bloque, quand je les vois faire un "floattovector" je pige pas vraiment pourquoi... Mais là du coup ce sera plus clair. Et finalement c'est vrai que c'est logique ! Même s'il va me falloir du temps pour assimiler le concept, je le sens.

Pour la page du forum sidefx c'est justement la seule réponse que j'avais trouvé, mais ton explication me parait bien plus claire (mais j'ai toujours pas relu la page, ce sera sans doute plus limpide maintenant).

Du coup c'est aussi un peu plus clair dans un contexte où la personne édite les paramètres de son interface et ajoute soit un "float", soit un "vector". Enfin j'ai une vision encore très basique du truc du coup, mais grossomodo s'il fait un float ce sera un nombre de type float (ou int ?), et un vector on aura 3 "cases" ? Ou alors moins de 3, je sais pas...

Merci beaucoup en tout cas, ça m'as vraiment aidé Smile Faut que je mette activement au Python parce que j'ai déjà rencontré certains termes que tu as précédemment mentionné, en avançant un peu plus ce me sera sans doute plus familier dans l'ensemble. Et j'espère que ça me permettra d'aborder Houdini avec plus de facilités !

Sinon pour ce qui est de la scène je veux bien si ça t'embête pas, mais prend ton temps je ne suis pas pressé !

EDIT : Ah oui en effet la page est déjà plus claire !
EDIT 2 : Tiens bah d'ailleurs la vidéo de Peter Quint je l'avais déjà regardé il me semble, sans vraiment comprendre... (au temps pour moi il me semble pas l'avoir vu cette vidéo)
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Message par johntchance Ven 14 Sep 2012 - 14:48

Pour le floattovector, dans le cas des VOP, t'as pas de differences 3float/vector (sauf si tu cree un attribut a l'intérieur du VOP, genre avec un parameter, auquel cas tu peux choisir ton type comme l'éxterieur du VOP).

Donc P, N, Cd, etc tout ça c'est 3 composants donc dans les VOP ce sont des vector. Le float to vector ça sert juste à regrouper 3 float dans un vector (pige bien que là je parle de 3 attributs float séparés, couleur vert foncé, pas d'un attribut 3float qui ici serait en fait interprété comme un vector, couleur vert clair). Si tu veux additionner la normale d'un point à la position de ce point, mais uniquement dans les X, tu peux par exemple prendre ta valeur de position, lui faire un vector to float (puisque une position à 3 valeurs, en X, Y et Z). En sortie du noeud de vector to float tu te retrouves avec 3 ouputs, qui correspondent aux 3 valeurs de la position. et là tu peux travailler indépendamment les X, les Y ou les Z. Une fois terminé, tu rebranches les 3 floats dans un floattovector, qui te fais l'inverse, il recompose tes trois float séparés dans un seul vector (faut que tu fasses pareil pour extraire un seul composant de la normale).

J'essaierai de te faire une scène simple dès que j'ai un peu de temps Wink

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Message par Lewul Ven 14 Sep 2012 - 16:24

J'ai du mal à comprendre ton gros paragraphe... Je vais relire ça pas mal de fois avant de piger. Merci de prendre du temps pour me répondre en tout cas !
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Message par johntchance Ven 14 Sep 2012 - 17:28


Je t'ai fais une scène vite fait. En mode ultra simple, juste pour que tu piges ce dont on parle.
Dans le noeud difference_3floats_vector, j'ai créé 4 attributs, N en vector, N en 3floats, toto en vector et toto en 3floats. Si tu visualises chacun des noeud de rotate tu devrais voir les differences. N est toujours transformé par la rotation, en 3floats comme en vector. L'attribut toto lui est transformé uniquement lorsqu'il est créé en vector, en 3floats il reste pointé vers le haut meme quand on rotate la sphere.

L'autre exemple, c'est exactement la démo de ce que j'expliquais plus haut à propos des floats to vector.

http://www.insaniaweb.com/exempleVFXS.hip

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Message par Lewul Ven 14 Sep 2012 - 19:47

Merci beaucoup !
Je regarde ça demain du coup Smile
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Message par Lewul Sam 15 Sep 2012 - 20:42

Bon je comprends pas tout sur la scène, faut que je creuse le truc.

Le "VOP_floatToVector" j'ai compris en tout cas Smile
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Message par Lewul Lun 17 Sep 2012 - 23:56

Je pourrai pas y toucher durant une semaine mais après je regarderai ça de plus près, mais j'ai à peu près compris le principe.

Un grand merci pour m'avoir accordé tout ce temps Smile
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