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Effets à la MATRIX..

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Effets à la MATRIX.. Empty Effets à la MATRIX..

Message par Philcstudio Dim 20 Oct 2013 - 22:12

Salut à tous!

Je suis en train d'essayer de reproduire l'effet qui peut être vu dans Matrix Reloaded ( le 2 donc) dans les premières minutes du film.

Trinity se décompose en lignes de code, et ces lignes de code volent dans les airs pour finir par se recomposer en décors avec une vue en plongée sur une rue. Enfin bref, ça c'est pour l'explication de ce qu'li se passe. Si vous voulez avoir une idée très précise je vous renvoi au film justement entre 2:12 et 2:21.


Ce que j'essaye de reproduire c'est justement cet espèce de morphing du décor en lignes de code qui fini par un fondu laissant apparaître le décor réel.

Donc, à partir d'un footage en vue à la première personne dans les rue de NY le process que j'avais en tête et que j'ai réalisé était le suivant:

_Tracking dans Nuke

_Effet de pluie de lignes de code dans Maya dont je composite les rendus dans Nuke pour que ça le fasse.

_Grâce au tracking, et toujours dans Nuke ,je reproduit mes immeubles un peu au petit bonheur la chance...Modelbuilder aîe aie aîe..avec tout les UVs à refaire en prime.

_Ensuite, j'applique mon rendu en tant que texture animée aux modélisations des immeubles.

Et pour finir je composite le tout pour faire un bon fondu laissant apparaître les rues de NY.

Bon, tout ça c'est fait. Le problème c'est que les lignes de code apparaissent toute étirées et que ça ne le fait pas vraiment. J'ai essayé de bidouiller les UVs dans maya pour que ça ne subisse pas de telles déformations mais c'était peine perdue. Je ne vois aucune solution de ce côté là.
Je me suis donc dis, aller essayons de faire des projections multiples sur les modés des immeubles. Du coup même résultat. Sauf qu'en plus, je perdais une partie de la texture, vu qu'évidemment je n'ai pas fais des rendus qui correspondent aux dimensions de chaque façades visibles des 24 immeubles qui peuplent ma scène.

En faisant des recherche sur le net je suis tombé sur un mec qui reproduit pas mal l'effet que je cherche à faire dans photoshop en image fixe donc, en gros il utilise une photo détourée (un visage) comme displacement pour son image en premier plan de pluie de codes. On voit donc le visage qui est formé par ces fameuses lignes de code comme s'il en émergeait.
Donc je me suis dis : Bah voilà!! J'ai juste à utiliser un node Idistort! En faisant en sorte que le décors agisse comme une displacement map pour déformer les lignes de code.
La déformation s'effectue plutôt pas mal mais elle est trop forte. On distingue bel et bien le décors à travers mais les lignes de code sont tellement déformées qu'on à du mal à les reconnaître, ça fait plus comme un amas de vert brillant et de noir distordu.

La question que je me pose donc c'est comment est ce que je peux reproduire cet effet de manière propre et stylée, est ce que quelqu'un en a ne serait-ce qu'une petite idée?

Dans les première seconde du making of PRELAOD de Reloaded (se trouve facilement sur youtube)on peut apercevoir exactement l'effet dont je parle.
C'est si bien fait je trouve!! Ils ont fait un taf épique sur ce film!
Dommage que je ne puisse mettre les liens vers les référence étant nouveau sur le forum.
Enfin bref, je ne sais pas si je suis suffisamment clair dans mon explication. Si vous avez du mal à saisir tout ça je peux mettre mon WIP sur youtube ce sera beaucoup plus limpide.
Ceci dit, ça fait plus d'un mois que je suis dessus et là je sèche totalement, je suis si près du but...help pls..

Merci d'avance, à ceux qui auront le courage de lire le post et la bravoure d'essayer de le comprendre.

Philcstudio

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Message par Shinjipierre Lun 21 Oct 2013 - 22:29

Un lien vers la video sera toujours mieux qu'un gros pave...
Shinjipierre
Shinjipierre
Plongeur

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Effets à la MATRIX.. Empty Re: Effets à la MATRIX..

Message par Philcstudio Lun 21 Oct 2013 - 23:46

Désolé pour le pavé, je sais shinjipierre et je m'en excuse d'ailleurs.
J'avais tout préparé, avec les liens vers les références etc... la vidéo est sur youtube.
Mais malheureusement je ne peux pas les mettre dans mes posts vu que je suis inscris depuis moins de 7 jours.
Si vous tapez SuperZuha sur youtube vous tomberez sur une vidéo qui s'appelle EXO Matrix 2.0. C'est la version sans l'Idistort juste avec les textures animées.

Ceci dit, j'ai fais une découverte assez surprenante en regardant les offres d'emploi de BUF le studio parisien. Je me suis rendu compte que ce sont eux qui ont fait ces effets là!! Enfin je crois..
Dans leur vidéo de contribution à matrix relaoded on peut voir un espèce de making of des effets, enfin faut avoir l'oeil averti pour réussir à en déduire le workflow.
Du coup à première vu, ils ont l'air d'avoir utiliser des sprites le long des modélisations contrairement à moi qui ai utilisé un alphabet en instance pour les lignes de codes, que j'ai rendu ensuite pour l'appliquer comme texture..

ça sonne comme une bonne piste...

En tout cas merci pour la réponse!

Philcstudio

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Message par johntchance Mar 22 Oct 2013 - 1:00

Effectivement c'est BUF qui a fait ces effets (sur Matrix 2 et 3), non pas avec des lettres modélisées mais en plaque/sprite effectivement. Les plaques c'est un peu une religion à BUF tu sais... Very Happy 

johntchance

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Message par Herronelou Mar 22 Oct 2013 - 9:29

ta methode de reconstruire les immeubles et texturer des lignes de codes dessus devrait marcher nickel, faut juste passer un peu de temps pour construire la scene comme il faut et s'assurer que les UVs soient bons, sinon on bonne grosse projection si tu ne te preoccupe pas trop des details.
Herronelou
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Message par Philcstudio Mar 22 Oct 2013 - 13:45

johntchance a écrit:Effectivement c'est BUF qui a fait ces effets (sur Matrix 2 et 3), non pas avec des lettres modélisées mais en plaque/sprite effectivement. Les plaques c'est un peu une religion à BUF tu sais... Very Happy
Ok ^^, J'imagine alors que ce sont plus des plaques en instances que des sprites, pour avoir plus de contrôle. Que l'on me corrige si je me trompe...

Si c'est le cas par contre ça m'étonne, parce que c'est un peu les principe que j'ai utilisé :

J'ai mis un alphabet en instance de particules que j'émettais avec un goal à partir d'une plaque NURBS.
Je l'ai ensuite exporté/importé pour en avoir un bon paquet et pour ne pas avoir à refaire le système en entier pour chaque plaque, et j'ai keyframé le tout. Et vous connaissez la suite..
Cette méthode est loin d'être la plus pratique d'autant plus qu'à la fin, la scène était d'une lourdeur horrible avec un alphabet pour chaque plaque NURBS (donc chaque ligne de code et il y en avait beaucoup), on perd d'ailleurs les attributs PP pour le shading des objets instanciés (enfin ça c'est le cas dans Maya).

Bon, j'en suis arrivé à faire comme ça par tâtonnement. Si j'avais à le refaire, j'aurais plutôt utilisé un seul alphabet instancié à toutes les particules.
J'aurais même plutôt fais un rendu sur quelques centaines de frames d'une seule lettre qui pioche dans l'alphabet aléatoirement que j'aurai ensuite mis en texture sur des plaques instanciées.

Et c'est là que ça m'étonne. Je me dis que, s'ils ont mis des plaques instanciées sur la moindre parcelle de leurs modélisations en NURBS, leur scène devait être extrêmement lourde! Et tout ça avec les PC d'il y a 10 ans!!
Les sprites sont censées être moins lourdes non? ou alors ça revient au même?

Enfin bref, ma vision des choses est peut être un peu trop étriquée. Je ne suis qu'un débutant...

Herronelou a écrit:ta methode de reconstruire les immeubles et texturer des lignes de codes dessus devrait marcher nickel, faut juste passer un peu de temps pour construire la scene comme il faut et s'assurer que les UVs soient bons, sinon on bonne grosse projection si tu ne te preoccupe pas trop des details.
Ok, par contre je me vois mal refaire la scène dans les moindre détails...apporter un peu plus de détails à la modélisation des immeubles oui pourquoi pas.
Je pense que le plus important c'est avoir les principaux reliefs.
Après, je vois pas comment faire en sorte que mes UVs soient suffisamment bon pour ne pas qu'il y ait d'étirements.
J'ai tenté deux choses à ce propos :
_Répartir uniformément les UVs ça modifie les proportions donc il y a déformation.
_En faisant juste un scale des UVs et en entassant les shells les uns sur les autres, les proportions sont gardées et je perd un peu de la texture sur les bords.
Mais il y a quand même un étirement vu que l'UV set est carré et que ma texture est rectangulaire.c'est d'ailleurs la solution que j'ai choisi au final. C'est pas trop mal pour les modélisations cubiques mais des qu'il y a des façades rectangulaire l'étirement est très prononcé.
ça me fait penser que je devrais peut être refaire un rendu en carré...ça peut être une solution mais j'ai peur qu'il y ait malgré tout des déformations. A tester.
Concernant les projections, la vidéo que j'ai mis sur youtube est un mix de projections et de texturing classique.
Avec ça, j'ai moins de déformations. Mais comme je le disais dans mon premier post je perd une partie de la texture sur les bord.
Le principal problème des projections, c'est que les lignes de code font comme glisser sur la surface plutôt que donner l'impression que les immeubles émergent de celles-ci. En gros, ça le fait pas trop quoi.
Jugez vous-même sur la vidéo ^^.

Voilà désolé, je récidive sur les pavés. Mais je crains de ne pas me faire bien comprendre si j'explicite pas tout ça correctement.
Encore merci pour vos réponses.

Philcstudio

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