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MacGuff cherche TD (Nuke et Light/shading ) et Dev (rendu)

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Message par flav Ven 13 Aoû 2010 - 20:09

Bah ils vont pas le déplacer à chaque fois entre deux étages !
Il est reservé à personne, sauf quand il y a des réu dans la salle ou qu'il y a massage. Tu peux y aller quand tu veux !
Bon.. d'accord, c'était une très mauvaise idée de mettre les animateurs à coté, maintenant ils squattent le babyfoot tout le temps ><
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Message par Tnco Ven 13 Aoû 2010 - 21:10

Vu que je connais pas grand monde j'ose pas trop m'y aventurer xD
Mais vu l'emplacement, on se demande si les animateurs sont pas un peu favorisés ^^

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Message par Kender Ven 13 Aoû 2010 - 21:22

ben ca te permettrai justement de connaitre des gens Smile
Ils mordent pas les animateurs, sont juste pet' couille pour les TD Very Happy

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Message par J Ven 13 Aoû 2010 - 21:48

Les compos sont bien placés aussi. MacGuff cherche TD (Nuke et Light/shading ) et Dev (rendu) - Page 2 Icon_cool
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Message par Grog Sam 14 Aoû 2010 - 0:57

Ouai mais bon apres le level en babyfoot de macguff a fait les preuves avec "chez eddy". 2e o classement des boites de post-prod sur Paris. C des furieux Smile

...Sinon pour le poste de lighting sur Lorax.
J'aimerais bien aller y faire un tour si il y a encore de la place a ma fin de prod.
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Message par elyce Sam 14 Aoû 2010 - 16:30

Grog a écrit:Ouai mais bon apres le level en babyfoot de macguff a fait les preuves avec "chez eddy". 2e o classement des boites de post-prod sur Paris. C des furieux Smile

...Sinon pour le poste de lighting sur Lorax.
J'aimerais bien aller y faire un tour si il y a encore de la place a ma fin de prod.

Tuu tuu, tu fais une case Montreal avant...!!!!
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Message par mathieu Mer 25 Aoû 2010 - 21:53

Tiens j'ai envie de pondérer Very Happy

Vu que Flavio a énuméré les bons points je me permets d'insister sur d'autres (essentiellement sur Despicable me) :
- Salaires bas et renégocié encore plus bas par la prod
- Tout est quasiment fabriqué en même temps, le scénario, le layout, les modés, changeaient au fur et mesure. En gros tu commençais un plan tu n'étais pas sur d'avoir la bonne anim, la bonne cam, les bonnes info stéréo...
- Un asset manager pourri, lent et imbitable.
- Une mauvaise communication entre départements, d'ou une réactivité assez foireuse.
- Un serveur plein en milieux de prod = pleins d'assets et de temps perdu
- Pas assez de gars au dev
- Des samedis et dimanche travaillés sur les 3 derniers mois.
- Une deadline qui se décale tout du long avec des on dit de fin de prod et des quotas complètement débiles qui apparaissent sur la fin.

C'était plutôt un gros bordel a la française qu'une production américaine organisée et super calée. En ce qui concerne les fx et surement d'autres département on a ressenti beaucoup de frustration a galérer pour des problèmes d'organisation et de pipe sans pouvoir se concentrer sur l'essentiel.

Le bon point, c'est que le film marche bien Very Happy . Il reste a mon avis très en dessous d'un pixar ou d'un dreamworks d'un point de vue technique, mais bon c'est pas ce qui préoccupe le plus un public.

Pour le futur proj je n'en sais trop rien. Vu le succès de despicable me je ne suis pas sur que tout le pipe et la facon de faire soit remis en cause. Les heures sup seront beaucoup moins facilement payés. Il va y avoir du poil partout à l'écran ce qui parait être un point assez sensible. En tout cas les concepts sont très joli. Bref que du bonheur !


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Message par Titus Mer 25 Aoû 2010 - 23:22

oO

he bhe.
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Message par Gob Mer 25 Aoû 2010 - 23:35

Hum ... juste pour ajouter que le concept d'écrire le film durant la production n'est pas un concept de la Mac Guff, mais du producteur, qui avait apparemment utilisé largement cette méthode de travail chez Blue Sky, il se «plaignait» d'ailleurs en itw que Mac Guff avait eu du mal à s'adapter a ce concept de production mouvante ...
perso, j'imagine bien que cette méthode de travail doit juste être horrible, de passer son temps à bosser dans le vide :/
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Message par Seenok Jeu 26 Aoû 2010 - 0:19

Bah disons que tu le ressent a tous les stades de la prod quoi, pour ma part, même au compo relief nous avions quelquefois (beaucoup de quelquefois MacGuff cherche TD (Nuke et Light/shading ) et Dev (rendu) - Page 2 Lol ) des "attentes" parce que telle où telle séquence venait d'être modifiée une fois les validations faites en amont.
Enfin c'est vrai que c'était un gros bordel sur la fin, mais ça ma permis d'avoir mes heures!!


Dernière édition par Seenok le Jeu 26 Aoû 2010 - 1:39, édité 2 fois
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Message par Swoop Jeu 26 Aoû 2010 - 0:33

Punaise fais un effort d'orthographe...je te dis pas les fautes de grammaire de base dans ton message précédent...
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Message par Grog Jeu 26 Aoû 2010 - 0:53

Seenok a écrit:Bah disons que tu le ressent a tout les stades de la prod quoi, pour ma part, même au compo relief nous avions quelquefois (beaucoup de quelquefois MacGuff cherche TD (Nuke et Light/shading ) et Dev (rendu) - Page 2 Lol ) des "attentes" parce que tel ou tel séquence venez d'être modifié une fois les validations faites en amont.
Enfin c'est vrai que c'était un gros bordel sur la fin, mais ça ma permis d'avoir mes heures!!

Oh seenok ! ..ca fait un bail que j'ai pas de tes nouvelles saloperie Smile
T sur Lorax du coup ?
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Message par Seenok Jeu 26 Aoû 2010 - 1:38

Swoop a écrit:Punaise fais un effort d'orthographe...je te dis pas les fautes de grammaire de base dans ton message précédent...

c mieuh? MacGuff cherche TD (Nuke et Light/shading ) et Dev (rendu) - Page 2 Icon_biggrin

Grog a écrit:Oh seenok ! ..ca fait un bail que j'ai pas de tes nouvelles saloperie Smile
T sur Lorax du coup ?

Non j'y retourne début septembre, du coup je vais sûrement monter sur Paris prochainement, tu seras disponible pour boire une mousse?? j'ai un truc pour toi en plus...
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Message par Gob Jeu 26 Aoû 2010 - 7:25

Seenok a écrit:
c mieuh? MacGuff cherche TD (Nuke et Light/shading ) et Dev (rendu) - Page 2 Icon_biggrin

ou mieux?
par exemple ...
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Message par Swoop Jeu 26 Aoû 2010 - 14:01

c'est presque parfait.
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Message par flav Lun 30 Aoû 2010 - 17:46

mathieu a écrit:- Salaires bas et renégocié encore plus bas par la prod
Je ne peux pas dire le contraire dans mon cas particulier. Pour les autres je sais pas. Mais c'est pas de la pub, c'est plus d'un an de boulot assuré pour beaucoup ici, c'est pas rien.
mathieu a écrit:- Tout est quasiment fabriqué en même temps, le scénario, le layout, les modés, changeaient au fur et mesure. En gros tu commençais un plan tu n'étais pas sur d'avoir la bonne anim, la bonne cam, les bonnes info stéréo...
Ca, mac guff n'y peut rien. Je trouve aussi cette méthode très tendue.. m'enfin..
mathieu a écrit:- Un asset manager pourri, lent et imbitable.
Ah, la par contre, tu devrai jeter un oeil à InK2, il va bien bien bien plus vite. C'est incomparable.
Pour le manager pourri, moi j'en ai pas connu d'autres. Mais On avait reçu un mail d'un gar parti à animal logic je crois et qui le regrettait bien le "manager pourrir"
mathieu a écrit:- Une mauvaise communication entre départements, d'ou une réactivité assez foireuse.
Revu et corrigé, entres autres grâce à Shotgun (bien plus utilisé), et des nouveaux coordinateurs multi départements.
mathieu a écrit:- Un serveur plein en milieux de prod = pleins d'assets et de temps perdu
On a fait ce qu'on pouvait sur ce point (c'était mon taff d'éffacer et tenter de faire en sorte qu'il y ait de la place). S'il y a eu des assets perdus, ça c'est plus bizarre. Fallait faire remonter l'info, on avait un système de backup très efficace pour les actions des 7 derniers jours. Moi à chaque fois qu'on m'a fait remonter une erreur (version effacée en trop) dont j'étais responsable (très très peu, heureusement) j'ai pu corriger (récupérer les fichiers, corriger les scripts, etc)... pour peu qu'on me le dise. J'ai entendu souvent : 'jai des assets/versions qui ont disaparus -ah? lesquels? -je sais plus.." super... si l'info remonte pas... comment on peut savoir/corriger/quantifier?
Quant au serveur, les IT ont été très très efficaces au vue de par quoi on est passé. Ils ont beaucoup appris, et le serveur ne sera pas le même sur le prochain projet.
mathieu a écrit:- Pas assez de gars au dev
Y a une équipe de TD à part maintenant (on est 5, bientôt 6, avec du InK, du Maya, du shotgun, etc, en plus des devs) et ils cherchent du monde au dev encore. Ca progresse sur ce point là. Les TD bossent avec chex, on développe des tools en tous genre qui vont pas mal aider la prod, et ainsi faire en sorte que les dev restent concentrés sur leurs grosses tâches.
mathieu a écrit:- Des samedis et dimanche travaillés sur les 3 derniers mois.
- Une deadline qui se décale tout du long avec des on dit de fin de prod et des quotas complètement débiles qui apparaissent sur la fin.
Ca, c'est la partie prod, je peux pas dire grand chose ^^

mathieu a écrit:Le bon point, c'est que le film marche bien Very Happy . Il reste a mon avis très en dessous d'un pixar ou d'un dreamworks d'un point de vue technique, mais bon c'est pas ce qui préoccupe le plus un public.
D'un Pixar.. oui, d'un dreamworks... ca dépend lesquels j'ai envie de dire..
Mais oui, le film marche bien, c'est ptet le principal au final.
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Message par Kender Lun 30 Aoû 2010 - 19:08

Flav, T'es sponso par MacGuff ? Smile

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Message par flav Lun 30 Aoû 2010 - 19:33

Ahah, j'aimerai bien

Nan, j'ai lancé le sujet, alors je répond :]
Pis y avait des points soulevés par Mathieu qui concernent directement mon poste/département, alors c'est sain de s'échanger des infos pour comprendre comment ça marche, ou comprendre les problèmes pour mieux les traiter.
C'est toute une série de question (l'aspect technique, je parle pas du budget ou de la prod) qui nous tiennent à coeur et qu'on essaie de résoudre au mieux sur le nouveau projet.
On a mis en place un système de support et formation qui devrait pas mal simplifier la vie des graphistes et techniciens. Donc j'explique tout ça Smile

Après, je suis d'accord sur les autres points soulevés, et je l'ai dit.
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Message par Aurélien Lun 30 Aoû 2010 - 19:36

Nan, mais je pense que Flav a raison (au moins en partie :p)

C'est pas vraiment possible de comparer une boîte comme Mac Guff avec Pixar ou PDI, c'est pas la même infrastructure, c'est pas 100% dévolu à l'animation CGI et les moyens n'ont rien à voir. Si on veut comparer les deux, je pense qu'il faut ramener PDI et Pixar 15 ans en arrière et voir leurs moyens initiaux. Pour PDI, c'était 2/3 métrages pour les VFX pendant les 3 ans de montage du bunch calculateurs, équipe etc... avec des budget réajustés qui seraient de l'ordre de 30 à 50% plus cher que pour Despicable et avec une gestation de la boîte de l'ordre de 3 ans pour le premier métrage puis une augmentation de la taille de l'entité et des moyens. Pixar comme DWA produisent leurs métrages, ça leur permet de remettre beaucoup de blé dans l'infrastructure. J'ignore si MG a co-produit une partie...

Bref, si on veut comparer le comparable, comparez avec les films d'SPI et MG n'a pas à rougir d'un Cloudy ou Surf Up voire même d'un Blue Sky, qui n'a pas fait de révolution visuelle entre 2006 et 2009 sur Ice Age. Je trouve Despicable très bien fait, avec un visuel en adéquation avec le propos et un chouette boulot sur la physique (qui fait souvent défaut sur une prod. d'animation).

C'est fait en interne ? Vous avez utilisé un middleware tiers genre PhysX/Havok ou c'est du in-house ?
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Message par J Lun 30 Aoû 2010 - 20:55

Pardon, je reviens sur un point important :

INK2??????
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Message par flav Lun 30 Aoû 2010 - 22:21

Il ressemble beaucoup au premier à première vue, sauf qu'il à été réécrit.
Bon, pour les TD c'est des API pratiques.
Fini les movies, place aux medias mêlant les deux (ou plus) de caméra, et la caméra elle même.
Pleins d'autres petits trucs dont une nouvelle gestion des versions (qui permettra un nettoyage plus efficace Very Happy )
Mais sinon la grosse nouveautés c'est les temps nécessaires aux actions. Presque instantanées maintenant. Aussi bien le grab que le publish ! sisi Smile
On (TD) attendons quelques autres nouveautés plus pratiques qui nous permettrons de lier InK à shotgun pour un échange des informations/versions plus précis et efficace. Les autre département seront plus au courant de nouveaux publish comme ça.

InK premier du nom aurait été incapable de passer à Lorax et sa gestion de poils et des environnement naturels.

Bref, y a eu un grooos travail, et encore, j'ai survolé tout ça, parce que je connais pas tous les détails et des choses sont encore en développement.
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Message par J Lun 30 Aoû 2010 - 23:44

Mmmm ça semble bien (instantanées, youhou!). Bon j'essaierai d'en savoir plus cette semaine, je dois passer prochainement.
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Message par mathieu Mer 1 Sep 2010 - 22:30

Flavio a écrit:
On a fait ce qu'on pouvait sur ce point (c'était mon taff d'éffacer et tenter de faire en sorte qu'il y ait de la place). S'il y a eu des assets perdus, ça c'est plus bizarre. Fallait faire remonter l'info, on avait un système de backup très efficace pour les actions des 7 derniers jours. Moi à chaque fois qu'on m'a fait remonter une erreur (version effacée en trop) dont j'étais responsable (très très peu, heureusement) j'ai pu corriger (récupérer les fichiers, corriger les scripts, etc)... pour peu qu'on me le dise. J'ai entendu souvent : 'jai des assets/versions qui ont disaparus -ah? lesquels? -je sais plus.." super... si l'info remonte pas... comment on peut savoir/corriger/quantifier?
Quant au serveur, les IT ont été très très efficaces au vue de par quoi on est passé. Ils ont beaucoup appris, et le serveur ne sera pas le même sur le prochain projet.
On ne s'est pas compris, lors du problème de serveur,on a eux des assets corrompus et/ou perdus par paquets (pas physiquement, c'est juste qu'Ink avait du mal a recoller les morceaux), rien a voir avec ton taff. On a bien sur fait appel au dev qui est venu réparer asset par asset, au fur et a mesure que les problèmes arrivaient. Au final ça nous a bien couté une semaine. Sinon les deux seuls mails que j'ai envoyé au dev j'attends toujours les réponses...
Et pour les backups de fichiers (pas les assets), scènes ça marche bien (sur deux petits perdus j'en ai retrouvé deux Very Happy )

Aurélien a écrit:
C'est fait en interne ? Vous avez utilisé un middleware tiers genre PhysX/Havok ou c'est du in-house ?
Beaucoup de choses ont été faite en anim, particules instanciés et ou ncloth. Pour les scenes ou a il y de gros débris (le crash, la boule de verre, la vector fortress qui implose) on a naivement demandé au dev s' il pouvait nous compiler bullet ou nima (physX) pour la distrib de linux sur laqu'elle on était, on nous a répondu que ca demanderait 3 semaines a un mois et que c'était treees compliqué, on a donc utilisé les moyens du bord. Dévelloper un système de rigid bodies je penses que ca sera pour dans 5 films. Le seul dev FX fut la réecriture du raymarching dans MGLR (le moteur de rendu) pour la sequence des nuages, je ne me permets pas de juger la techno car je n'ai l'ai pas utilisé sur le projet.

Quant aux avancés en termes de pipe et autres tant mieux Very Happy
J'attends l'avis des collègues qui commencent dessus.

Mathieu

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