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Depth dans nuke pb

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Message par Koanz Lun 17 Jan 2011 - 23:58

Petite question bête, mais que je n'arrive pas a résoudre..
Je dois rendre une depth dans nuke(c'est le pipe qui veut ca), pour cela j'ai mon décor en obj et ma cam en fbx...

Je branche tout à une scene 3d, et à un scanrender.
J'ai bien une depth qui se rend mais celle-ci ce trouve écrasé en valeur... mes blancs qui devraient être a 1 sont au maxi a 0.01.

Du coup je pouce la depth avec un grade, mais je ne comprend pas pourquoi le rendu me donne ca...
J'ai regarde du cote du scale de la scene, de ma cam (far... etc ), des params du scanrender, rien y fait. Ce n'est pas un gros problème mais j'aimerai comprendre le pourquoi!
Cela est toujours le cas avec des cameras importées?

Merci par avance si quelqu'un connait le problème scratch
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Message par herbert_muda Mar 18 Jan 2011 - 2:09

tu as regardé dans le Scanlinerender, le : "Z-Blend range" ?

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Message par Koanz Mar 18 Jan 2011 - 12:02

oui, rien y change !
J'ai fouine un peu partout, la je bloque et surtout je comprends pas

camera importe ou pas ca me donne le meme resultat
merci quand meme
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Message par herbert_muda Mar 18 Jan 2011 - 12:15

normalement Nuke crée son Z depth avec le premier élément du premier plan puis le dernier plan...tu aurais pas un objet Null ou un truc comme ça qui serait proche de la caméra ?

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Message par matmat Mar 18 Jan 2011 - 12:30

salut !
dans ton scanline render active les output vectors , et utilse le surface point .Tu auras Xdeph Ydeph et Zdeph .Tu auras juste a utilser le canal de Z et tes infos seront non clampées.
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Message par Koanz Mar 18 Jan 2011 - 16:11

Ah cool merci matmat c'est la bonne direction je pense... le seul probleme c'est que je ne pas choisir entrre Xdeph Ydeph et Zdeph avec le surface point..
je n'ai que les classic rgb, rgba, alpha, depth et autre.. mais aucun ne me donne le bon resultat comme on peut s'en douter.
Xdeph Ydeph et Zdeph je dois les creer en expressions?

merci aussi Herbert pour ton aide!
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Message par matmat Mar 18 Jan 2011 - 17:59

c est pas compliqué , dans le scanline render dans l onglet des output vectors , tu active la sortie et tu declare le surface point dans un nouveau layer , P par exemple.Tu coches auto rgba. Du coup tu as P.red , P.green, P.blue.
Tu copie P.blue et dans deph.Z et c est reglé tu as une passe de Z non clampé.
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Message par Koanz Mar 18 Jan 2011 - 20:54

et bien hier hier j'avais teste le "uniform scale" de ma cam et ca ne changait rien... aujourd'hui ca marche scratch
merci matmat
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Message par Baga Mer 19 Jan 2011 - 1:57

Pour info, si jamais ca a échappé a certains, Nuke sort un Z ala Renderman, en format 1/z, et non en normalise comme... euh comme rien en fait, le Z normalise (0=near, far = 1) je n'ai jamais vu ca en boite de post prod, c'est illogique et pas pratique, meme si je dicerne l'utilite de la chose pour du temps reel. Smile

Pour le re-lineariser, on peut le re-inverser avec un node d'expressions, dans ce cas on recupere un Z float qui correspond aux valeurs de distance reelles dans la scene - plus correct pour travailler sur la profondeur.

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