Rayfire : technical demonstration
+5
mrlours
vincepapaix
Ramirez
Herronelou
herbert_muda
9 participants
Page 1 sur 1
Rayfire : technical demonstration
Rayfire vient de sortir une superbe démo technique qui permet de comprendre toutes les possibilités de ce plugin pour 3dsmax :
http://rayfirestudios.com/
http://rayfirestudios.com/
Re: Rayfire : technical demonstration
Purée ça donne envie de faire du FX.....
Ramirez- 1er commis
- Nombre de messages : 1116
Age : 44
Localisation : Paris
Date d'inscription : 12/06/2007
Re: Rayfire : technical demonstration
Je confirme connaissant un peu les dernières versions! Il cartonne ce plugin
Re: Rayfire : technical demonstration
J'ai pas eu l'occasion de tester mais ca a l'air tres chouette
J'ai une question pour les soupiens qui l'utilisent. Le probleme le plus rencontre en prod par rapport a des objets qui explosent est la tessellation apres le shattering de la surface (les operations boleans donnent souvent des geo pas propres). Ce qui a pour consequence des petites complications au niveau shading en particulier lorsqu'on veut utiliser du displacement (sur les faces internes par exemple).
Je sais que sur houdini il y a des moyens de cleaner la geo shatteree mais c'est jamais nickel et de ce que je vois dans la demo (et je me mefie dans la mesure ou c'est une demo justement ^__^) a l'air relativement propre.
Voila alors je suis curieux de savoir si ca marche si bien que ca ou si ca pose les meme problematiques que d'autres outils .
merki
J'ai une question pour les soupiens qui l'utilisent. Le probleme le plus rencontre en prod par rapport a des objets qui explosent est la tessellation apres le shattering de la surface (les operations boleans donnent souvent des geo pas propres). Ce qui a pour consequence des petites complications au niveau shading en particulier lorsqu'on veut utiliser du displacement (sur les faces internes par exemple).
Je sais que sur houdini il y a des moyens de cleaner la geo shatteree mais c'est jamais nickel et de ce que je vois dans la demo (et je me mefie dans la mesure ou c'est une demo justement ^__^) a l'air relativement propre.
Voila alors je suis curieux de savoir si ca marche si bien que ca ou si ca pose les meme problematiques que d'autres outils .
merki
clem- Plongeur
- Nombre de messages : 56
Age : 42
Localisation : Londres
Date d'inscription : 29/06/2010
Re: Rayfire : technical demonstration
je me mefie dans la mesure ou c'est une demo justement
ben a voir la video en grey shader... je pense que tu as bien raison de te mefier...
Mais c'est vrai que tous les lighters s'arrachent les cheveux quand ils ont un plan avec pleins de FX debris et autres...
Re: Rayfire : technical demonstration
la geo est equivalente a un boolean , ca fait pas des quads, mais c'est plutot clean en shading et ca genere des UV. par contre faut pas trop essayer de smoother..
Re: Rayfire : technical demonstration
Ok, donc comme la plupart des outils de shattering ca triangule et genere des UV pour les faces internes. Ben le smooth a la limite ca c'est normal. Par contre je suppose qu'appliquer un displacement uniquement sur les face internes nouvellement creees peut amener le meme genre d'artefacts qu'on a avec les autres outils.
En tout cas merci pour les infos
C'est bon a savoir
En tout cas merci pour les infos
C'est bon a savoir
clem- Plongeur
- Nombre de messages : 56
Age : 42
Localisation : Londres
Date d'inscription : 29/06/2010
Re: Rayfire : technical demonstration
je pense qu'un displace sur les faces internes peut marcher, si tu as assez de tesselation sur les faces internes... c'est bete j'ai pas le plugin installé ici sinon je t'aurais fait un screenshot du mesh.
Re: Rayfire : technical demonstration
Ah pardon, je ne parlais pas d'avoir assez de micro-polygons a displacer mais plutot aux problemes de shading lies au fait d'avoir une geometrie triangulees, des uvs separes sur les faces internes ce qui donnent souvent des artefacts avec du displace.
Je suppose que ca ma plus ou moins bien comme la plupart des outils du commerce .
Je suppose que ca ma plus ou moins bien comme la plupart des outils du commerce .
clem- Plongeur
- Nombre de messages : 56
Age : 42
Localisation : Londres
Date d'inscription : 29/06/2010
Re: Rayfire : technical demonstration
Bah de la smoke ... et du motion blur en tabernouche règle pas mal les problèmes!
Gob- Chef de cuisine
- Nombre de messages : 1252
Localisation : France
Date d'inscription : 19/11/2007
Re: Rayfire : technical demonstration
Bah de la smoke ... et du motion blur en tabernouche règle pas mal les problèmes!
t'as oublie les lens flare, du gros grain des aberrations chromatiques de fou et un petit cam shake pour finir :p
Re: Rayfire : technical demonstration
Ahahaha certes
Mais quand c'est en gros plan et que les debris sont statiques sur le sol la tout de suite il y a moins de "cache miseres"
Surtout quand c'est en 5K
Mais quand c'est en gros plan et que les debris sont statiques sur le sol la tout de suite il y a moins de "cache miseres"
Surtout quand c'est en 5K
clem- Plongeur
- Nombre de messages : 56
Age : 42
Localisation : Londres
Date d'inscription : 29/06/2010
Re: Rayfire : technical demonstration
moi je suis sur un show où les gars arrivent parfois à mettre du motion blur sur des objets statiques alors tu sais ... ^^
mais c'est sur que dès qu'on parle de destruction, c'est toujours la misère à tous les niveaux!
mais c'est sur que dès qu'on parle de destruction, c'est toujours la misère à tous les niveaux!
Gob- Chef de cuisine
- Nombre de messages : 1252
Localisation : France
Date d'inscription : 19/11/2007
Re: Rayfire : technical demonstration
Parle-leur du euler filter pour le motion blur des objets statiques.
Shinjipierre- Plongeur
- Nombre de messages : 194
Localisation : Vancouver
Date d'inscription : 11/08/2010
Re: Rayfire : technical demonstration
Je suis justement en train de shader un objet shattered (pour Asterix), avec faces internes generes, avec UV a la con, etc etc....
La tech que j'utilise c'est deja, moi on me file un set avec les faces interieurs, et les faces exterieurs, comme ca je peux les isoler.
Ensuite, je fais une pass d'occlusion avec normal inverses, et "consider same object" (en gros il ne fait que de l'occlu sur lui meme, et sur les edges/angles).
Je recupere cette pass, je la reproject en screen sur les faces internes, en temps que masque lege pour du displace.
Je prend les face internes, je les depli en automatique.
Je mets du displace sur mes faces internes, qui passent a travers mon masque d'occlu (projete en screen), et surtout j'active le "keep continuity" (de Vray), ce qui fait que Vray va "boucher" la ou le displace "eclate", en interpolant (ce qui retire les artefacts de "craquements").
Voila.
La tech que j'utilise c'est deja, moi on me file un set avec les faces interieurs, et les faces exterieurs, comme ca je peux les isoler.
Ensuite, je fais une pass d'occlusion avec normal inverses, et "consider same object" (en gros il ne fait que de l'occlu sur lui meme, et sur les edges/angles).
Je recupere cette pass, je la reproject en screen sur les faces internes, en temps que masque lege pour du displace.
Je prend les face internes, je les depli en automatique.
Je mets du displace sur mes faces internes, qui passent a travers mon masque d'occlu (projete en screen), et surtout j'active le "keep continuity" (de Vray), ce qui fait que Vray va "boucher" la ou le displace "eclate", en interpolant (ce qui retire les artefacts de "craquements").
Voila.
Sujets similaires
» Probleme texture apres fracture rayfire
» [VIDEO] Un bras bionique en démonstration pour la première fois sur la BBC
» [Breakdown] Le sujet des breakdowns de film
» 2011 Scientific and Technical Awards
» SIGGRAPH 2012 technical papers preview
» [VIDEO] Un bras bionique en démonstration pour la première fois sur la BBC
» [Breakdown] Le sujet des breakdowns de film
» 2011 Scientific and Technical Awards
» SIGGRAPH 2012 technical papers preview
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum