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Message par KONAROVIC Jeu 29 Sep 2011 - 17:09

Salut je voulais avoir un conseil concernant les normal sous 3dsmax que ce soit avec vray ou mental ray qu'importe.
Mon détail sur z sorti en normal et appliqué sur max est toujours foireux. Idem pour la map de displace.
pour ceux qui ont testé zbrush 4r2 y a t-il les Vector displacement MAP ?

merci

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Message par stu Sam 1 Oct 2011 - 12:40

zbrush 4r2 y a t-il les Vector displacement MAP
Non toujours de VDM a l'horizon, d'ailleurs c'est ce qui m'oblige a garder un pied dans Mudbox.
Pixologic adore se lancer dans des features improbables/inutiles alors que le VDM me semble indispensable. Suspect

tu as un screenshot de ta nomal appliquée?

stu

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Message par KONAROVIC Sam 1 Oct 2011 - 15:19

bloqué dans l'envoi de lien, je posterai mes images d'ici 2-3 jours.

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Message par Kenshiro Mar 4 Oct 2011 - 3:56

Pour tes maps de normal ou displace sorties de ZBrush tout dépend de tes réglages, UVs, ta mod, là c'est un peu difficile de savoir ce qui cloche, perso avec les NM j'ai aucun problème, fait bien attention que ta map est bien flipé dans le bon sens, en général tu dois fair un flip verticale avant l'export.
Les réglages de base marchent dans plus ou moins dans tout les cas. Pour le disp tout dépend de ton moteur de rendu, dans MR vérifie que ta mod est bien à l'échelle par exemple car selon ton échelle ton displace va plus ou moins fonctionner.
Dans Vray par contre tu dois utiliser le modifier Vraydisplacementmod et entrer les valeurs pour ton displace.
Vivement de VDM pour ZBrush c'est sur!
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Message par KONAROVIC Mar 4 Oct 2011 - 23:25

Voici 2 exemples

https://2img.net/r/ihimizer/img543/6286/3dspingouin.jpg
https://2img.net/r/ihimizer/img839/7610/zbrushpingouin.jpg
https://2img.net/r/ihimizer/img834/1538/previz.jpg



https://2img.net/r/ihimizer/img853/4223/3dsmaxpreviz.jpg
https://2img.net/r/ihimizer/img199/5278/zbrushpreviz.jpg
https://2img.net/r/ihimizer/img190/6519/normaldks.jpg


Bon alors bien sur le pingouin ne ressemble plus a un pingouin sur z, je voulais juste forcer le truc.
merci pour vos réponses (en avance)

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Message par Kenshiro Mer 5 Oct 2011 - 1:26

Je pense que tu n'as pas mit ta map de normal à 100% dans max, le réglage de bump est à 50% donc tu n'as que 50% de ton sculpt sur le mesh.
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Message par Herronelou Mer 5 Oct 2011 - 2:48

En plus de ca la difference de mesh est assez extreme. (mais certes le resultat devrait etre different de ca..)
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Message par Kenshiro Mer 5 Oct 2011 - 3:01

+ 1 avec Herronelou, je pense que tu devrais envisager une retopo aprés ton sculpt sans compter uniquement sur la map de normal.
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Message par KONAROVIC Mer 5 Oct 2011 - 9:55

je me doutais de cette remarque, mais j'ai vu des mec qui taffent sur des low poly avec des normals maps pousées. Utilisent ils la projection de normal dans une cage via le render to texture ?

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Message par Herronelou Mer 5 Oct 2011 - 10:02

Ils utilisent certes des modeles low poly mais plus ton volume global low sera proche de ton high, plus la normal sera efficace. Sinon apres c'est du displace et la ca peut devenir lourd.
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Message par KONAROVIC Mer 5 Oct 2011 - 10:04

Merci

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Message par kern Mer 5 Oct 2011 - 12:16

Juste pour dire que je suis du même avis que Herronelou et Kenshiro. Il faut quand même que ton Low soit proche de ton High, d'où l'utilité de la retopo. Wink
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Message par stu Lun 10 Oct 2011 - 23:43

Kenshiro a écrit: 1 avec Herronelou, je pense que tu devrais envisager une retopo aprés ton sculpt sans compter uniquement sur la map de normal.

Si le but c'est de faire des sculptures, tu as surement raison. Autrement je pense qu'il ne faut pas oublier les contraintes d'anim. A part quelques loops que j'aurais rajouté ici et la, le edge flow me parait fonctionnel pour les deformations et la retopo inutile.

Je pense qu'il faut simplement revoir le volume de ta cage (lowDef). Pour faire simple, dans Zbrush, tu peux clicker sur Tool:Geometry:Cage (le bouton a coté de SDiv). C'est une fonction prevue specialement a cet effet donc tu peux y aller Wink




stu

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Message par KONAROVIC Mer 12 Oct 2011 - 12:44

merci pour ces precisions

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